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Shogi/Media

Bonanza

개요

개발자: 호우키 쿠니히도(保木 邦仁))
최신판: 2.1 / 2006년5월19일
대응OS: Windows
공식 사이트: www.geocities.jp/bonanza_shogi/

에피소드

개발자는 당시 캐나다에 거주하던 일본계 이론물리화학 연구자 호우키 쿠니히토(1975년 12월~)로 장기실력은 본인 평가로 11급 [각주:1] 2005년 6월에 첫버전이 등장할때부터 높은 기력으로 화제를 불러모았다. 특히 와타나베 아키라가 자신의 블로그에서 "프로를 손바닥 안에서 가지고 노는 듯 하다", "장려회 유단자 클래스가 완파당했다"라면서 와타나베 본인도 "10초장기로 대결한다면 10번 중에 1~2번은 진다"라고 그 실력을 인정하면서 유명해졌다. 와타나베 용왕 외에도 많은 사람들이 컴퓨터 같지 않고 인간처럼 자연스러운 수를 둔다는 평가에 동위하는데, 2006년 일본장기클럽 24 레이팅으로는 2400이상(아마추어 5단 상당)을 받았다. 특히 2006년 5월의 제 16회 세계 컴퓨터 일본장기 선수권에는 첫출장해서 시판되는 상업용 장기 소프트웨어도 참가한 대회에서 우승을 달성했는데, 고성능 컴퓨터를 사용하는 라이벌들도 많은 상황에서 Bonanza는 시판되는 노트북PC를 이용하고 소형 USB선풍기가 CPU의 보조 냉각을 담당할 정도로 저스펙의 하드웨어와 환경에서 우승을 차지해 Bonanza 쇼크를 불러왔다.

소스코드 공개후

2006년 11월 11일, 제11회 게임 프로그래밍 워크샵에서 개발자가 알고리즘의 세부사항을 발표한데 이어 2009년 1월에는 4.03 버전의 사고루틴 소스 자체를 공개해서 다른 개발자들의 이용을 허가했다. 이로써 Bonanza가 일본장기계에 가져온 충격은 더욱 커졌는데, 2009년의 제19회 세계 컴퓨터 일본장기 선수권에서 일본전기통신대학이 개발한 다수의 Bonanza 라이브러리 협의제 알고리즘 형식 ‘몬주’가 본가 Bonanza의 5위를 넘은 3위를 기록한 것이다. [각주:2]

그 후에도 2010년의 제20회 대회에서는 호우키와 몬주팀이 연합해서 협의체 알고리즘을 채택한 후속작 ‘Bonanza Feliz’로 5위를 기록했으며 그해에 본선 진출팀 중 3팀이 Bonanza 라이브러리를 채용해 ‘봉쿠라즈’는 본가를 웃도는 4위, ‘시바우라 장기’는 첫 출전에 7위를 기록했다. 2011년 대회에서는 호우키가 6.0버전으로 단독 참가해 17대의 pc에 의한 병렬 처리를 선보이고, 지금까지 없던 묘수풀이 전용 알고리즘 까지 결합해 2위를 차지했으며 본선 진출팀 중 호우키 이외에도 4팀이 Bonanza 라이브러리를 사용하는 등 최근의 일본장기 소프트웨어 계에서는 대세를 이루고 있다.

개발자의 의향에 의하여 Bonanza자체는 프리웨어로 계속 제공되지만 (프리웨어 버전은 멀티코어 기능이 삭제되어 있다.), Bonanza의 엔진을 탑재한 상용 일본장기 소프트웨어도 발매되었다. [각주:3]

사고루틴의 특징

Bonanza는 상당히 독자적이고 특징적인 사고 루틴을 사용된 것으로 유명하다.

체스의 사고를 응용

일본장기가 아닌, 체스의 논문을 베이스로 사고루틴의 기본골격을 작성하였고, 기초 데이터는 인터넷에서 입수한 6만여 국의 기보데이터를 바탕으로 작성했는데 이 데이터에는 CD-ROM으로 시판된 기보를 기반으로 프로의 공식전 대국 3만국과 장기클럽 24의 3만국을 이용했다. 기보를 선택할 때, 왕이 적진 근처에 있을 때의 데이터를 주로 이용하기 때문에 후자는 적진에 들어간 상태가 된 것이 주로 채용되었다.

전체 기보 검색

Bonanza 이전의 일본장기 소프트웨어는, 해당 국면에서 가능한 모든 말 쓰는 방법을 평가하기 보다는 가치가 더 높은 말을 잡는 방법을 중시해 선택적으로 검색했다. 이는 모든 방식의 행마법을 검색하면 선택사항이 너무 방대해서 검색이 현실적이지 않다고 판단했기 때문이었다. 그러나 Bonanza는 이 상식을 뒤집어서 전체 기보 검색을 실현, 지금까지의 소프트웨어가 간과하고 있던 행마에도 높은 평가를 주는 것이 가능해졌다. 개발자가 일본장기에 조예가 얕다보니 체스와 비슷하다고 생각해 컴퓨터 체스에서 사용되던 전체 기보 검색을 채용했는데 호우키 본인에 의하면, "선택적 탐색은 선택을 실시하는 처리가 복잡해서 전체 기보 탐색보다 부하가 걸린다"고 판단했다. 또, 선택검색은 개발자의 기력에 의존하는 것이 많아서 최초부터 선택 검색을 채택하지 않았다고 한다.

평가 함수의 자동 생성

기보를 검색한 다음, 해당 시점에서 최적의 행마를 판단하기 위한 평가 함수에 대해서는 개발자가 자신의 기력으로는 컴퓨터가 강해지게 할 수 없는데다가 기존의 프로그램 중에 학습으로 성과를 올린 프로그램이 없었기 때문에 호우키의 본업인 화학반응 제어의 제어이론을 응용해 함수의 매개변수를 자동적으로 생성하는 루틴을 자작했다. 이 때문에 Bonanza는 바탕이 되는 6만국의 기보데이터를 활용하여 매개변수를 자동생성하는데 다른 소프트웨어는 프로그래머가 미리 지정해준 평가함수를 이용하기 때문에, 정석이나 프로그래머의 고정관념에 영향을 받지만 보난자는 그와 달리 초반에 말 교환에서 더 큰 말을 얻어내는 경우가 많다. 이는 점수패턴이 다른 소프트에 비해서 낮게 설정되어 있기 때문으로, 강점이면서 동시에 큰말을 함부로 사용하는 약점이 되기도 하므로, 와타나베는 대국에서는 이 특성을 이용해 각행교환을 유도ㅎㅆ지만 이 시점에는 이미 극단적인 큰말의 교환에 대한 대비가 있어서 실현되지 않았다.

묘수풀이

체스가 베이스가 되었기 때문에 개발 당초에는 종반에 필요한 묘수풀이 루틴이 탑재되지 않았으며 2007년의 세계 컴퓨터 일본장기 선수권에서 처음으로 3수 묘수풀이 루틴이 탑재되었다. 다른 소프트웨어는 묘수풀이 전용의 루틴을 마련해 두는 것에 비교하면 특수한 경우다. 이 때문에 전체 수가 길게 진행되는 정석이 필요한 상황에서는 의외로 약한 모습을 보여주기도 한다.

이러한 특징들 때문에 세계 컴퓨터 일본장기 선수권에 첫출장 했을 때, 개발자는 완전히 접근방법이 다른 소프트와 거의 같은 기력이었던 것에 오히려 놀랐다고한다. [각주:4] 본인에 의하면 이런 작업은 기존 일본장기 프로그램의 패턴을 몰랐기 때문이고 일본에서 살면서 정보를 얻을 수 있었다면 개인이 1년만에 완성하는 것은 불가능했다고 한다. 이런 상식에 반하는 요소들이 일대 혁신을 불러 일으켜 ‘전폭 검색’, ‘평가 함수의 매개 변수 자동 생성’기능은 2010년까지 세계 컴퓨터 일본장기 선수권에서 우승 상위 소프트 전부가 채용했고 ‘평가함수의 매개변수 자동생성’ 기능은 아예 ‘Bonanza method’라고 통할 정도이다.

용왕과의 대국

컴퓨터 일본장기계에서 돌풍을 일으킨 보난자는 당시 아직 일본장기에서는 무리라던 프로기사와의 대국에 도전했다.

2007년 3월 21일, 최강전의 창설을 기념하여 당시의 용왕이던 와타나베 아키라와 프로그램의 특별대국이 시나가와 프린스 호텔에서 이루어진 공개대국으로 열렸다. 평수에 Bonanza 선수로 제한시간은 각 2시간인 [각주:5] [각주:6] 이 대국에 대비해 Bonanza측은 탐색 기보 수를 큰폭으로 늘리고, 전법의 선택을 개선하는 등 다양한 튜닝을 실시하고 하드웨어도 시판되는 PC보다 성능이 뛰어난 것을 사용하여 [각주:7] 만전을 기했다. 비록 대국은 112수에서 와타나베 아키라 용왕의 승리였지만 카츠마타 키요카즈 6단은 기보를 보고 "장려회 3단 레벨"이라고 Bonanza의 실력을 평가하는 등, 장기 소프트의 실력이 프로기사에게 접근해오고 있음을 나타내는 지표가 되었다. [각주:8]

와타나베는 이 대국을 블로그에서 복기하면서 "인간은 발상할 수 없을 듯한 잡기를 시도하는, 중반전 실력이 강한데 반해서 컴퓨터가 절대적인 힘을 발휘한다고 평가되던 종반에서는 의외로 약하다"고 평가했습니다. 또, 개발자인 호우키는, ‘아름다운 기보를 남길 수 있었다’고 말해 초일류 기사에게 부끄럽지 않은 자연스러운 장기를 둘 수 있는 것에 만족했다고 밝혔다고 합니다.

링크

원문 : http://ja.wikipedia.org/wiki/Bonanza
[Shogi] - 컴퓨터 장기와 인공지능
[Shogi] - 장기의 게임이론 분류

[Shogi] - 우샤뽕
[Shogi] - 햄장기
[Shogi] - 풍림화산 일본장기
[Shogi] - 류마쇼기, 龍馬?棋
[Shogi] - K-Shogi

  1. 원래 일본장기에는 11급이라는 단급이 없으며 와타나베 아키라는 호우키의 기력을 아마 5급 정도라고 평가하고 있다. [본문으로]
  2. 본가 Bonanza와의 직접대결에서는 패배 [본문으로]
  3. 2006년 8월에 실버스타 저팬에서 「은별장기6」이 KCC엔진과 Bonanza엔진의 2종류 버전이 발매되고, 동년 11월 개발자의 홈페이지를 통해 「Bonanza 2.1 Commercial Edition」이 발매되었다. [본문으로]
  4. 극단적으로 강하거나 약하거나 둘중 하나라고 생각했다. [본문으로]
  5. 이 대국은 2007년 4월 21일에 NHK위성 제2방송에서 ‘운명의 한수, 와타나베 용왕vs인공지능·Bonanza’라는 타이틀로 90분간 방송되었다. [본문으로]
  6. 당시 일본에서 컴퓨터 장기가 타이틀 보관 유지자와 평수로 대국하는 것은 처음있는 일이었다. [본문으로]
  7. 장기 클럽24 레이팅은2800에 이르렀다고 한다.(아마츄어7단 이상) [본문으로]
  8. 과거에는 정상급 기사와는 말을 떼고둬도 쉽게 상대하지 못할 정도였다. [본문으로]

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