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온라인 게임의 문제점과 현금거래

아르미셸 2010.11.01 16:32

온라인 게임

컴퓨터를 이용한 게임 플레이 방법의 일종, 또는 컴퓨터 게임의 한 형태.

개인용 컴퓨터의 응용 프로그램을 사용하지 않고 프로그램언어나 Html 소스 등을 이용하는 공용 작업이 웹을 이용해서 작동되는 종류의 게임은 CGI게임, 브라우저 게임, 웹게임이라고 부른다.

개요

일반적으로는 컴퓨터 네트워크를 통해 전용 서버와 사용자 클라이언트를 연결해서 온라인 상으로 동시에 같은 게임을 진행하는 것을 온라인 게임이라고 부른다. 과거에는 LAN환경을 이용하거나 전화접속 연결을 이용해서 서버에 접속했지만 인터넷이 발달하면서 최근의 온라인 게임은 대부분 인터넷을 통해 연결한다.

컴퓨터를 이용하는 경우에는 오류 수정, 새로운 기능 추가를 목표로 버전업을 위한 제작사의 패치가 전용 홈페이지에서 제공되며  서버와 클라이언트의 버전을 맞추어야 접속이 가능하다. 이 외에도 소프트웨어의 불법 복제 방지 등을 위해 특별한 인증을 필요로 하거나 게임 중에는 네트워크의 연결이 필수적인 경우가 많다.

패치의 다운로드나 인증을 위해서만 온라인 연결이 필요하고 다른 사용자와 게임진행을 공유하지 않는 경우에는 온라인 게임으로 포함하지 않는다. 반면에 게임의 진행이 반드시 온라인일 필요는 없고 시작과 종료시 경기 내용 등 게임의 정보등이 전달되고 순위나 기타 정보로 요약되는 시스템은 온라인 게임에도 포함될 수 있다. 분류상 이러한 종류를 포함하지 않는 경우에는 인터넷 대응이라고 분류한다.

온라인 게임은 초창기의 플레이 환경을 온라인으로 바꾼 온라인 바둑, 장기 같은 경우나 처음부터 온라인 전용으로 설계된 MORPG, MMORPG 등 다양한 변형이 존재한다. 테이블토크 RPG처럼 채팅플레이나 게시물 참가형의 정기 업데이트 형식 온라인 게임등은 반드시 컴퓨터를 이용해야 게임을 진행할 수 있는 것은 아니지만 온라인 공간에서 다수의 사용자를 모아야 하는 경우에도 온라인 게임이라고 부를 수 있다.

보통 게임제작사가 서버를 운영하는 경우에 일부 소규모를 제외하고는 사용자가 매월 미리 정해진 요금을 지불하고 게임 시간을 정하는 형태가 일반적이다. 기업에서는 단기적으로 무료 게임 플레이가 가능한 소위 베타 테스트 기간을 마련해서 신규 유저 획득을 목표로 하는 경우도 자주 있다. 최근에는 장기간의 플레이가 필요한 경우에 과금방식이 주류가 되어 기본적인 플레이 요금은 무료지만 게임에 등장하는 상품을 판매하고 그 이익을 결제하는 이른바 ‘부분유료화’가 한국을 중심으로 성행하고 있다.

게임의 상용화 이전에 공개 내지 부분공개 형식의 테스트 기간을 통해 게임을 최종테스트하고, 홍보 및 신규 사용자 획득을 목표로 오픈베타테스트, 클로즈베타테스트를 치르는 경우가 증가함에 따라서 정식 계약보다는 오직 베타테스트 기간에만 게임을 즐기는 경우 (간혹 ‘오베족’이라고 말하기도 한다.)도 늘어나고 있다.

문제점

다양한 이유로 온라인 전용 게임들은 단시간 내에 서비스가 정지되는 경우가 있다. 최근에는 온라인 게임 자체의 시장이 급격하게 확장되어 사용자를 확보하는데 많은 노력이 필요하며 순환이 빨라지므로 신규 사용자 확보와 기존 고객 유치를 위해 부활 등의 캠페인을 자주 실시하기도 한다.

패키지 게임과 달리 제조업체 측에 서비스 개시 이후에도 지속적인 비용이 발생하므로, 사용자의 계약을 지속시키기 위해 게임 디자인 단계에서 많은 플레이시간을 요구하는 형태로 된 게임이 많다는 지적이 크다.

여러 문제에 의한 서비스 중지

현금거래

게임상의 화폐나 물품을 현실세계에 판매하는 현금거래, 속칭 현거래가 자주 문제가 되고 있다. (후에 상세히 서술)

부정행위

치트라고 부르는 각종 부정행위가 문제되며 이를 둘러싸고 게임 제공자와 플레이어 간에 물고 물리는 추격이 계속된다. 이런 행위가 횡행하는 게임, 즉 게임제공사의 보안의식이 낮은 경우에 고객이 급격히 감소하는 사례도 볼 수 있다.

프리 서버(에뮬레이션 서버)

게임 개발-운영자와는 전혀 무관한 비공식 서버가 국내외를 불문하고 운영되는 경우가 종종 있다. 개인이나 단체 등 운영의 주체는 다양하며 이것도 일종의 부정행위라고 할 수 있다. 보통의 경우 공식적인 서버보다 쉽게 게임을 진행할 수 있다는 장점이 있으므로 접하는 플레이어가 상당수 존재한다.

DDos 공격

2005년 4월경 부터 빈번해지기 시작한 DDos 공격으로 파이널 판타지 XI 네트워크나 라그나로크 온라인의 네트워크 장애가 발생하기도 했다. 이 문제는 관리자 만이 아니라 사용자 측도 문제가 있어서 결제를 방패로 운영사에 협박을 가하거나 피해회사를 상대로 게임의 비난을 공공연하게 유포하는 등 문제가 자주 발생한다.

중독

학교나 직장 등을 그만두고 외출을 거부한채 식음을 전폐하다시피 하면서 플레이하는 사람도 존재한다. 흔히 “게임 페인’이라고 야유하기도 하는데, 러시아, 한국, 중국 등에서 장기간 온라인 게임을 즐기다가 신체에 과부하가 걸려서 사망했다는 사례도 상당수 보고되고 있다. 특히 한국에서는 2005년 8월 피씨방에서 50시간 연속으로 인터넷 게임을 플레이하고 사망해버린 사건이 발생해서 사회적인 문제가 되었으며 태국과 중국에서는 법률에 의거해 플레이 시간이 규제되고 있다.

게임 제작의 문제

다수의 온라인 게임이 제작되다보니, 기존의 게임을 모델링해서 사용하는 표절도 종종 확인된다. 예를 들어 한국의 카트라이더 같은 경우 닌텐도의 수퍼 마리오 카트를 표절했다는 혐의가 있으며(2009년 4월, 코다 미네오 한국 닌텐도 사장이 이 문제에 더이상 문제를 제기하지 않겠다는 의견을 밝혔다.) 실황 파워풀 프로야구(마구마구의 캐릭터), 젤다의 전설 등의 디자인을 표절하는 사례가 다수 보고되고 있다.

아이템 과금의 폐해

한국의 온라인 게임 산업이 발달하면서 게임의 신규 이용자를 모집하기 위해서 일정액을 결제하고 게임을 즐기던 것이 아이템 결제 형태로 바뀌고 있다. 즉, 현금을 이용해서 아이템을 구매하여 이것을 이용해 게임을 유리하게 이끌어 갈 수 있도록 조절하고 있다. 반대로 말하자면 같은 시기에 시작했다손 치더라도 현금으로 아이템을 구입한 사용자와 그렇지 않은 사용자 간의 차이가 지나치게 확대되어 정신적으로 미숙한 사용자들에게 악용되면 지금까지 게임을 지지해온 유저들을 축출해 버리는 경우가 발생하고 있다.

기타

게임에 익숙해진 중급 이상의 플레이어가 아직 게임진행에 미숙한 초보자를 상대로 사냥에 나서는 경우도 있다. 특히 대전을 중심으로 하는 온라인 게임에서 이런 문제가 크게 대두될 경우 초보자를 쫓아내버리는 원인이 되고 있다.

이런 경우가 심해질 경우에는 중국이나 한국에서 온라인 게임상의 문제가 발단이 되어 살인까지 행해지는 경우가 보고되고 있다.

현금거래

현금 거래는 온라인 게임의 소유 아이템이나 계정, 캐릭터 대행을 포함해서 현실 세계의 재산과 교환하는 행위이다.

개요

‘가상 통화를 형성’, ‘아이템의 양도 가능’에 기초해서 가상의 경제 시스템을 구축하고 있는 온라인 게임 중 주로 사용자 수가 많은 대규모 MMORPG에서 성행하고 있다. 특히 게임 내에서 달성의 우열이 개인의 기량보다는 단순히 누적 플레이 시간과 캐릭터의 레벨, 장비의 특수능력과 고급 마모성 상품 등의 자산 총계에 의존하는 특징을 갖는 게임에서 두드러진다.

현금거래가 확산되는 원인으로는 이러한 시스템 상에서 게임을 장기간 플레이 하는 유저와 단기간 플레이하는 유저가 공존하고 있다는 점과 소득격차가 발생하고 있다는 점을 들 수 있다. 하지만 현금 거래는 단순히 플레이어의 성향이나 사회적인 구조를 떠나서 게임 시스템 자체의 운영이 개입하는 경우가 많다.

현금 거래가 이루어질 경우 사기 행위나, 밸런스 붕괴가 문제된다. 부분적으로는 플레이어 킬러, (이하 PK)와 관련해서 ‘현금거래를 하지 않는 사람이 바보’라는 구도도 만들어 지고 이 때문에 기존의 플레이어들이 고립되면서 신규 유저의 유치율 저하가 발생하는 경우도 자주 있으며 이 때문에 온라인 게임을 싫어하는 유저들도 많다.

대부분의 운영회사들은 현금거래에 대해 부정적인 견해를 갖고 단속활동을 실시하고 있지만 반면에 적극적으로 현금거래를 유도하는 경우도 있다. 과거에는 현금거래가 음지의 행위로 극히 일부에서만 이루어지는 것으로 분류되기도 했지만 오늘날에는 현금 거래 활동이 워낙 성행하다보니 약관등을 통해서 규제를 강화하기도 한다. 시장 규모에 대해서는 전체적인 규모를 파악하기가 어려우므로 근거나 계산 방법에 따라서 매우 차이가 있지만 추정상 1,500억 내지 5,000억 이상에 달한다는 견해도 있으며 급격한 증가 추세에 있다. 또, 플레이어간의 현금거래를 떠나서 이것을 중개하는 업체와 현금거래만을 목적으로 게임을 플레이하면서 가상 화폐를 대량생산하는 ‘작업장’도 존재해서 문제가 더욱 복잡해지고 있다.

게임내 경제와 현금 비율 결정

게임내의 상장(아이템의 매매가)은 사용자간의 상호 동의에 의해 결정되는 것과 게임 세계에서의 정가에 의해 결정되는 것이 있다. 구체적으로는 채팅이나 실제 세계의 통신을 이용해서 형성된 시장을 기반으로 사용자간의 거래가 독점적이다.

사용자가 많아서 게임 월드 자체가 성숙하게 되면 점차 희귀한 상품이 유통되고 화폐의 유통량도 증가한다. 따라서 ‘거래량’이 증가하면 몇몇 항목을 기준으로 거래 가격을 낮추는 경향이 있다. 상품가치 전체적으로 보면 기초적인 저가 아이템 거래 시장은 크게 변동하지 않고 고급 희귀 아이템의 증가로 변화하는 셈이다. 또한 서버 오픈 직후에는 화폐 관련 상품이 절대량 자체가 적으므로, 많은 통화를 이미 보유하고 있는 게임에 비해 가격이 매우 높은 추세를 보인다.

게임의 통화와 항목은 현실통화와는 달리 음성적으로 설정된 것이라 공식적이지 않으므로, 대부분의 경우 게임의 흐름에 따라서 현실 세계의 통화와 교환비율이 변동된다. 한편 현금 거래에서 판매자와 구매자의 관계는 매매계약시에만 일시적으로 존재하고 일순간적으로 행해진다. 일반적으로는 판매자가 비정상적인 고액으로 저렴한 아이템을 노상 판매하고 구입자가 구매해 가는 등의 방법이 주로 사용된다. 이때에는 서로가 메임 캐릭터를 밝히지 않기 위해 1회용 캐릭터처럼 게임내 통화 수수에만 사용하는 캐릭터를 만들어서 사용하는 경우가 잦다.

하지만 최근에는 운영자 측이 게임 아이템의 흐름을 모니터링하고 로그에서 현금거래 행위를 감지해서 발견하는 경우도 있으며 사기 행위로 이어지는 문제를 고려해서 특별한 가격의 노점상에 대해서는 다른 플레이어들이 감시하는 경우가 늘어나면서 현금거래 수법은 점점 교묘하고 복잡해지고 있다. 실제로 현금 거래에 사용되는 것에 대해서는 게임 내 통화를 그대로 사용하면 상품 유동성에 관한 로그를 모니터링 하는 과정에서 쉽게 발견되기 때문에 노점상을 위장하거나 환전 거래가 가능한 저렴한 상품 등을 이용해서 거래하는 등 복잡한 기법이 이용되고 있다. 또, 현금 거래 업체간의 경쟁도 치열하기 때문에 일부 게임의 경우에는 길드나 혈맹같은 게임상의 조직을 현금거래 업자가 스스로 만들어서 고객을 조직에 연결시켜 안정적으로 확보하고 겉으로는 친구간의 자금 교환 등으로 위장하는 경우도 있다.

또, 현금거래 업체가 게임세계 최첨단에 위치한 소위 ‘폐인 플레이어’를 가장하는 경우도 종종 있다. 이런 경우 게임 시스템을 이용해서 ‘길드’, ‘혈맹’등으로 불리는 플레이어의 집단편성 고객 구매자를 둘러싸거나 공성전 등의 PvP를 원하는 플레이어를 혼합 구성해서 표면적으로는 전쟁 길드로 위장하고 장비, 소모품등의 물건을 대량으로 확보해서 독점하는 등의 경우도 볼 수 있다. 현금거래 업체 일부는 이러한 거점과 관련된 상품 생산과 마을의 세금 시스템을 이용해서 더욱 더 많은 현금거래 자금을 확보하는 경우도 발견되고 있다. 이 때문에 일부 온라인 게임과 특정 서버에서는 게임세계의 유력한 길드 과반수가 현금거래 업체등에 의해 조직되거나 깊게 결탁되어 있는 경우가 많다는 소문이 있다.

이런 종류의 작업장 형 현금거래 업자들은 통화를 구하는 방법에 대해서 다른 플레이어가 가지고 있는 게임내 자산을 모아놓은 것이라고 주장하는 것이 일반적이지만 여기에는 의문의 여지가 있다. 현금 거래의 횡행이 심각한 문제가 된 경우에 실태를 조사해보면 현금거래 업자 자신이 오토 프로그램을 대량으로 운용해서 게임을 외부에서 확보한 것이 아니라 가치를 생산하고 있는 경우가 자주 존재한다. 특히 게임내 통화의 안정적인 확보를 위해서 오토 프로그램과 인스턴트 사냥터를 이용해 고속 육성한 캐릭터를 이용해서 PvP를 목적으로 조직을 구성하고 대규모 플레이어 사냥을 반복해서 거액의 게임상 통화를 갈취하는 경우도 자주 있다. 이러한 뒷세계의 작업장들은 아예 반사회적 범죄조직과의 관계까지 소문이 나오는 경우도 있으며 반사회적 범죄조직 자체가 온라인 게임에 들어와 있는 경우까지 있다.

또, 일부 작업장 중에는 자사의 고객 중에는 과거에 계정 동결조치, 이른바 밴을 당한 사람이 없으므로 안심하고 현금거래를 하라고 선전하기도 하지만 실제로는 고객의 거래 log가 게임사에 추적되는 경우가 다수 있으므로 허위의 이미지를 홍보하고 있을 뿐이지 실제로는 사기에 가깝다고 볼 수도 있다.

지금까지 살펴본 바로 현금거래 업체, 작업장과 게임 운영사의 관계는 복잡하며 이런 활동을 말소하려는 게임운영사와의 머리싸움이 아직까지도 계속되고 있다.

현금거래 찬반론

초창기의 현금거래는 게임을 그만두는 사람이 게임상의 가상 재산과 자신의 계정을 처리하는 과정에서 이루어지는 것이 중심이었다. 하지만 오늘날 그 판매자는 다양하며 현금거래 자체를 생업으로 삼는 프로게이머도 존재하고 있다. 또, 해외의 인력자원 등을 활용해서 오직 현금거래 만을 목적으로 게임을 진행하는 ‘작업장’이라는 조직적 플레이도 다수 존재하고 있다.

현금거래가 성행하는 온라인 게임은 그 구조상 누적 플레이 시간이 길며 일반적으로 플레이 시간에 따라 게임상의 역량이 증가하는 것이 특징이다. 이런 경우에 일반 직장인 등 라이트 유저는 플레이 시간이 제약되기 때문에 좀처럼 게임을 진행해서 우위에 서기가 어렵다. 이 차이를 강력한 장비와 레어 아이템, 그리고 이를 위해서 게임에서 사용할 통화를 게임 외부에서 조달하려는 의도를 가진 사람들이 있으며 이런 사람들이 현금거레 업자의 거래 대상자가 된다. 한편, 현금거래의 확산에 따라 소유 재산의 평준화가 이루어진 게임에서는 플레이어 사이에 더욱 심각한 재산경쟁이 발생하는 경우가 왕왕 발생한다. 특히, 아지트 성 같은 특별한 시설과 수준 높은 장비가 매우 높은 가치를 갖는 게임은 시간을 충분히 사용할 수 있는 하드코어 플레이어들까지도 현금거래를 하며 이런 이들은 거점 등을 확보함으로써 더욱 많은 게임상의 통화를 확보한다.

장시간의 플레이가 필요한 장비와 획득이 어려운 장비의 수준에 따라서 가격별 장비차이가 형성되며 전투에서의 수익 효율성과 이를 보장하는 장비 성능, 장비 고유의 특수 능력등이 중시되는 경향이 강하다. 또, PVP에서는 동일한 수준의 컨트롤 능력이 있더라도 장비의 차이가 확연하다면 플레이어에게 사실상 이길 수 없다는 것도 당연하다. 따라서 대 보스 몬스터 전투, PvP나 사냥에 있어서 모든 경우에 장비차이를 이유로 파티에서 축출되는 등, 차별 행위가 심해지거나, 정당화 되는 풍조가 발생한다. 특히 아지트 등을 걸고 진행되는 ‘전쟁 길드’ ‘전쟁 혈맹’의 조직에서는 장비가 약하기 때문에 PvP 성적이 저조해서 추방한다, '더 강한 장비를 보유하고 있는 플레이어와 교체한다는 등의 이유로 조직의 구성원을 추방하는 등의 문제가 당연하다는 듯이 발생하기도 한다. 이러한 상황이 현거래를 통한 구매의 강력한 동기가 된다.

즉, 플레이어의 조작능력이 아닌 장비 성능에 크게 의존하는 게임에서는 현금거래를 해서라도 사용할 수 있는 최상의 장비와 아이템을 유지해야 플레이 동기가 유지된다라는 곤란한 상황도 발생한다.

리니지 2 등의 일부 게임에서는 고급 장비의 제작에 성공 비율 상한선이 설정되어 있어서 고급장비의 생산에는 매우 높은 수준의 제작 실패 위험을 감수해야 하는 문제가 있다. 이를 플레이어 입장에서 볼 때에는 고급장비 제작 실패라는 요소 자체가 거액의 금전적 피해를 강요당하는 것으로 직결되며 플레이시 큰 차질과 고통을 몇달 동안이나 감수하기도 해야 하는 등 위험부담이 심각하다. 따라서 이런 높은 수준의 장비가 필요한 플레이어는 이러한 제작 실패 위험을 기피하고 가능하다면 현금거래로 장비를 구입하고 싶다는 심리를 가진 이들도 현금거래의 구매자가 되는 경우가 많다.

또, 고급 장비 등에 대해서는 희소가치 유지와 존재감 상승을 위해서 게임 세계의 제작 성공율 조정들을 통해서 사실상의 양적 규제를 하는 게임도 있다. 이밖에 특정 몬스터에게서 매달 1개~ 극단적인 경우에는 1년에 한기 이하 정도 밖에 드롭되지 않는 초월적인 가치를 가지는 고급장비 등, 초고성능 장비를 통해 PvP등에서 높은 수준의 차이를 만들어 버리는 경우가 많다. 이런 게임은 후발 플레이어가 접근할 수 있는 기회가 지나치게 제한되기 때문에 고급장비의 구매는 플레이어가 직접 생산하기 보다는 선행 플레이어가 방출하는 기존의 장비등을 통해서 구입하거나 노점 판매등을 이용하는 경향이 강해지고 거래 가격도 상승한다. 따라서, 후발 플레이어들이 선행 플레이어를 장비 면에서 따라잡기 위해 현금구입에 의존할 수 밖에 없는 상황도 존재한다. 그 외에도 장비 제작실패나 PK등으로 인한 상품의 분실등 특정한 상황에서 신속한 복구를 목적으로 현금거래를 이용하는 사람도 많다.

이러한 상황에서 운영 기업의 정책이나 처벌이 더이상 효력을 가질 수 없으며, 현금거래 시장은 일종의 블랙마켓화되어 게임의 뒷면에서 은밀하게 거대화된다. 또, 오토 프로그램이나 봇을 이용해 게임상의 통화를 과잉 생산함으로써 유통 화폐의 총량도 급격한 속도로 증가하게 되면 운영하는 게임회사의 기대나 예상치를 웃도는 속도로 게임내 물가의 인플레이션이 발생한다. 이럴 경우 현금거래를 하지 않는 플레이어는 경제적으로 피해를 받게 되고 게임을 계속하기 위해서 현금거래에 손을 대는 등, 악순환으로 이어지는 경우가 자주 있다. 이러다보니 자발적으로 현금거래에 플레이어가 관여하지 않더라도 전체 플레이어의 상당수 이상이 현금거래를 통해서 통화를 구매하면서 플레이가 현금거래에 간접적으로 영향을 받는 경우도 존재한다. 결과적으로 오토/pk의 성행, 인플레이션으로 인한 게임경제 혼란, 약관을 준수하는 정상적인 플레이어의 유출, 도덕성 저하 등등 수많은 문제가 악순환을 일으키는 것은 게임운영사의 골치거리가 되고 있다.

현금거래를 옹호하는 입장

현금거래자 또는 현금거래 회사 등은 현금거래를 옹호하는 이론으로 다음의 내용을 주장한다. 덧붙여서 이것은 현금거래 업체 등의 권장 내지 선전 문구와도 겹친다.

- 현금거래는 게임에서 자연적으로 생성된 것으로 이를 제한하는 자체가 무리이다.
- 게임에 투자하는 것을 마다하지 않는 경우 매우 충실한 플레이를 할 수 있고 이에 집중할 수 있다.
- 게임상의 장비를 갖추기 위해서는 다양한 실패가 필요하다. 끝없는 몬스터 사냥 등의 단순 반복작업을 강요당하는 것은 게임을 즐기는 것이 아닌 고통을 얻는 것이므로 무의미하다. 이에 소요되는 불필요한 시간을 현금거래로 줄이면 그만큼 동료의 모험과  pVp등 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있다.
- 바쁜 직장인이나 피씨방에서 플레이하는 등, 플레이 자체의 시간적인 여유가 중요한 사람에게는 하드코어 유저와의 격차를 만화할 만한 수단이다.
- 현금거래 시장은 연간 수백억 규모로 형성되어 있는 일종의 산업이며 이를 일률적으로 규제하는 것은 현실 사회의 경제효과 상실 뿐만이 아니라 온라인 게임업체에도 악영향을 미친다.
- 즉, 궁극적으로 현금거래 금지는 게임 운영사 측의 사정에 지나지 않고 운영자 측이 현거래를 허용하는 게임과 서버를 이용한다면 부정할만한 이유가 없다.
- 게임에 따라서 다수의 온라인 게임사는 현금거래 금지를 주장해야 한다. 하지만 반면에 실제로 플레이어 간의 금전거래나 장비 이동을 불가능하게 하는 구체적인 대책을 시스템적으로 지원하지 않는 이상 플레이어간 게임내 통화의 이동은 당연히 발생하는 것이다.
- 겉으로는 운영사의 현금거래 금지정책에 의해서 현금거래가 없는 것처럼 보이지만 다른 플레이어들도 사실은 모두 뒤에서는 현금거래를 하고 있다. 따라서 자신도 현금거래 없이는 다른 플레이어를 따라잡기 힘들다.
- 또한 현금거래 업체들은 다수의 캐릭터를 사용하기 위해서 수많은 계정을 등록하고 운영사에 결재를 하고 있으며 온라인 게임업체를 다방면으로 지원하고 있다. 현거래가 없이는 운영이 불가능한 게임도 다수가 존재한다는 발언들까지도 있다.

현금거래를 반대하는 입장

반면에 온라인 게임 초기의 ‘순수하게 게임을 즐기려는 노력까지 포기한 행위’ ‘목적을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 행위’ ‘게임 벨런스를 파괴하는 행동’이라고 비난하는 경우도 많다.

- 온라인 게임상에서 가상 재산의 유통량이 많아지면 게임 세계 전체의 경제가 인플레이션이나 폭락등을 경험해서 경제적으로 피해를 보기도 한다. 또, 현금거래 시장이 확대되고 경쟁이 과열되어 현금거래 자체를 생업으로 하는 사람이 나타나면 그 자체가 게임환경을 악화하거나 사회적인 문제를 일으키기도 한다.

플레이 방식의 문제

- 게임 폐인의 양성
- 장소, 아이템을 둘러싼 문제의 다발
- 통화수집을 위한 오토 프로그램 사용 등 불법 만연에 의한 일반 플레이어의 피해
- 게임에서 자산가치가 있는 시장에서 고가 상품을 독점하는 체계적인 독점.
- 장소 독점 내지 다른 플레이어의 고가 상품 강탈을 목적으로 하는  PK/MPK 등 방해행위 난무
- 경우에 따라서 드롭률 자체가 극단적으로 한정된 ‘초레어 아이템’은 수십만원에서 수백만원 경우에 따라서는 수천까지를 호가하므로 엄청난 수준의 이익을 얻을 수 있다. 이러한 초 레어 아이템을 둘러싸고 플레이어의 경매 및 거래에서 문제가 발생한다.
- 소재 아이템 가격의 급등으로 인한 장비 및 소모품 제작 비용 급상승

유저간의 상호작용 방해

- 게임 내 인플레이션으로 인해 플레이어들의 분위기 하락, 도덕심 하락
- 특수한 위험을 각오해야 하는 공략과 ‘전면 강화’로 인한 고위험 고수익 정책을 몇번이나 반복하게 함으로써 자금이 부족해지는 경우도 있다.
- 플레이어들 서로에게 ‘현금거래를 하지 않는가’ 라는 의심을 안겨줌으로써 상호불신을 증가시킨다.
- 현금거래를 이용하는 플레이어와 비교에 따라서 현금거래를 하지 않는 플레이어들이 은퇴하는 경우.
- 초 레어아이템을 현금 거래로 획득한 구매자를 구매하지 못한 유저가 PK를 걸거나 게시판에 비방하는 등의 소동을 일으켜서 게임상의 분위기를 악화시키는 경우
- 현금거래나 오토의 사용 방법등이 길드, 혈맹 같은 조직을 통해서 파급되어 실제로는 현금거래를 하지 않는 플레이어들 까지도 피해를 보게 되는 경우. 또는 이를 통해서 혈맹이나 길드 자체가 붕괴되는 경우

게임의 진행에 방해가 된다.

- 고급 아이템 드랍을 기대할 수 있는 보스를 현금거래 업자가 씨를 말릴 정도로 사냥을 계속함으로써 일반 플레이어들에게는 대 보스전이라는 즐거움이 삭제되어 버린다. 또는 적의 캐릭터가 등장하는 지점에 감시용 봇을 배치해서 나오는 즉시 봇을 투입해 잡아버림으로써 일반 플레이어는 구경도 못하는 경우도 있다.
- 특정한 플레이어를 제거해야만 퀘스트가 진행되는 형태의 경우에 퀘스트를 진행할 수 없게 된다. 캐릭터 전직이나 기술 획득에 관련되는 경우 게임의 진행 자체가 어려워지는 경우도 있다.
- 특정 퀘스트 관련 몬스터의 출현 장소, 리젠 장소등을 현금거래 업체가 독점해서 현금거래를 하는 고객에게만 제공하는 등의 방법으로 게임세계 내에 일종의 ‘현금거래 포인트’를 구축하고 현금거래 업자가 이를 지키기 위해서 다른 플레이어에게 방해를 벌이는 경우가 있다.

PK, MPK 의 성행

- 오토의 가동을 다른 플레이어에게 걸리지 않기 위해(GM호출을 회피하기 위해) 미리 주위에 봇 프로그램으로 고속 육성시킨 캐릭터를 배치하고 오토캐릭에 접근하는 다른 플레이러를 무차별로 PK하는 등의 악의적인 행동을 하는 경우가 있다. 또, 오토의 효율적인 사냥 진행을 위한 알고리즘은 주위의 불편을 기본적으로 고려하지 않기 때문에 다수의 적 캐릭터를 거느린 오토가 ‘몰이’를 할 때 이에 휘말려서 피해를 입는 사례등이 있다.

오토와 관련된 문제

- 현금거래 업자들 다수는 일반 플레이어들에게 인식하기 쉽도록 오토가 조작하는 캐릭터에게 기존 플레이어와 쉽게 구분되는 이름이나 작은 기호등을 추가해서 의도적으로 구분하는 경우가 있어서 이를 통해 게임세계의 유명 플레이어나 일반 플레이어까지 곳곳에서 오토 사용 의혹 문제가 발생함으로써 결과적으로 캐릭터를 사용할 수 없게 만들거나 심지어는 게임에서 은퇴하게 만드는 등 온갖 혼란이 발생한다. 어찌되었건 오토를 사용해서 현금거래를 한 의혹이 걸린 측과 증거를 모으는 것은 결국 실행에 동일한 어려움을 낳게 된다. 정상임을 입증받더라도 아무것도 얻을 수 없고 현금거래 의혹, 오토 의혹 등의 더러운 이미지만 남아서 이후의 플레이 자체게 크나큰 차질이 초래되는 경우가 있다. 하지만 현실적으로 온라인 게임계에서는 이러한 의혹이 발생했을 때 의혹을 제기한 쪽 보다는 의혹을 제기당한 쪽에 결백의 증명을 요구하는 일이 잦다.
- 이러한 문제 때문에 이름이 어렵다는 등의 언뜻 봐서는 GM호출을 수행하기 어려워 보이는 플레이어에게도 ‘잘못된 플레이를 할 때 GM호출을 어렵게 하기 위해서 이러는 것이 아닌가’라면서 안이하게 오토 의혹을 제기하는 경우도 있다. 또, 오토 의혹을 받아서 같은 이름을 캐릭터에 붙이지 않는 것이 자신의 캐릭터를 지키기 위한 대전제로써 암묵적으로 인정되는 서버들도 존재한다. 게임 커뮤니티 자체에 이런 무언의 동의가 있다면 ‘오토로 오인받을 수 있는 이름을 붙인 자체가 나쁘다’ ‘읽기 어려운 이름 자체가 플레이의 도덕성 위반이다’라는 수준까지 발전하기도 한다.
- 실제로 이런 현금거래의 이미지를 이용하려는 경우도 있다. 특히 PvP 이벤트나 공성전이 정기적으로 개최되는 게임에서는 이러한 이벤트에서 자신이나 자신의 세력을 유리하게 이끌기 위해서 현금거래와 관련된 소문을 플레이어 커뮤니티 등에 유포함으로써 라이벌 세력의 배제를 시도하는 등의 공작활동이 일어나는 경우도 있다.
- 이 밖에도 레벨업 장소나 보스몬스터, 게임내의 각종 이권을 둘러싸고 작업장들 끼리 경쟁을 벌여서 중립지대 이외의 지역에서는 서로의 캐릭터를 찾아내면 문답무용으로 Pk를 벌이는 등의 상황도 종종 볼 수 있다. 또, 이상의 상황과 같이 현금거래 업자가 폐인 플레이어 형태로 길드나 혈맹을 운영하는 경우 일반적인 플레이를 하는 사람들까지도 조직간의 경쟁에 휘말려드는 경우가 종종 있다. 그리고 이런 경쟁 때문에 PK플레이어와 보스전에서 우연히 같은 파티에 있다가 체력 회복 스킬을 사용했다는 등의 이유만으로 조직과는 관련이 없는 플레이어까지 말려드는 경우도 드물지 않다. 이러한 싸움은 본래의 플레이랑은 무관한데다가 불특정 다수의 플레이어를 마치 조폭 항쟁의 총격전에서 유탄의 피해를 입는 것처럼 예측을 불가능하게 하는 피해를 주기도 한다.
- 또, 게임 내에서 경쟁 내지 대립 관계에 있는 유력 길드/혈맹에 소속된 플레이어들이 상대 조직의 이미지 악화를 노리고 서로가 소문을 흘리는 등의 비방 전쟁을 벌이게 되는 경우가 자주 일어난다. 심지어는 게임세계의 유명 플레이어들을 삽입한 고객명단과 현금거래 업체의 홈페이지 주문화면과 같은 양식으로 만든 괴문서등이 나도는 경우도 있다.
- 신규 타이틀의 온라인 게임에도 오픈베타가 시작하자마자 게임세계에 오토가 넘쳐나고 마을등 가점에서 현금거래의 ‘외치기’가 밤낮으로 울려퍼지는 것은 종종 볼 수 있으며 이런 형태로 현금거래 업체가 게임세계의 세계관과 분위기를 흐려버리는 경우 플레이어의 신뢰가 상실되는 경우도 많다. 특히 다수의 온라인 게임을 경험해본 플레이어들은 이러한 현금거래나 오토 자체에 강한 혐오감을 갖고 있어서 새 타이틀을 즐기다가도 오토나 현금거래업자의 외치기가 반복되기 시작하면 게임을 그만두는 경우도 있다.
- 기타, 각종 상품도난 사기, 낚시 등으로 계정 자체를 피해되는 등의 부정행위에 의한 사기도 자주 보고되고 있다.

기타

보다 근본적으로 이런 게임상의 통화를 이용하는 ‘작업장’의 경우에는 경영 실태가 불투명한 것이 많아서 작업장 업체와 폭력단체 등이 결탁해서 금융범죄나 돈세탁, 탈세등에 악용되고 있다는 의혹도 있다. 또, 비록 인지하지 못하고 있더라도 현금거래 업체가 반사회적 집단과 관련이 있다면 어떤 상황에서 업체가 조사를 받는 경우에 압수된 고객 명단이나 주소 등에서 개인정보가 확인되고 결과적으로 가벼운 감각으로 현금거래를 했을 뿐이지만 경찰에서는 반사회적 세력의 참가자로 모니터링을 당하는 가능성도 있을 수 있다.

이렇게 현금거래와 관련된 문제는 표층에서 잘 보이지가 않는 문제들이 심각하게 존재하므로, 현금거래를 부정하는 이들의 입장에서 ‘현금거래는 게임을 즐기기 위한 하나의 수단일 뿐’이라는 말은 탁상공론에 불과하다는 견해가 강하다.

한편, 운영사 측의 문제를 지적하는 경우도 있다. 특히 경제 시스템의 관리가 취약하다던지 현금거래가 게임상의 경제에 미치는 악영향에 대한 운영사의 관심부족을 지적하는 목소리가 있다. 예를 들어서 대규모 업데이트의 경우 새로운 고성능 아이템이 투입되고 있는데, 운영사가 이런 상품의 가격양상을 설정할 때 경제상황과 물가 등이 현금거레 업체들에 의해서 조작되고 있을 때 이를 조절하지 않고 판매할 경우 결과적으로는 아이템 1세트를 구입하기 위해서 10억단위의 게임내 통화가 거래되어야 하게 되는 경우가 자주 발생하고 이런 경우에 일반적인 플레이로는 연단위로 자금을 모아도 구입할 수 없을 정도의 문제가 발생한다. 이런 비정상적으로 고급스러운 상품은 일반플레이어가 이용할 수 있는 가능성 자체를 배제하고 있으므로 새로운 현금거래 고객을 확보하기 위해서 운영회사가 결탁하고 있는 것이 아니냐는 비판도 자주 제기된다.

현금거래 문제점과 대책

일반 사회의 인식

현금거래가 활발해지고 온라인 게임 플레이어 사이에서 다양한 형태로 화제가 되면서 잡지나 TV같은 매스컴에서도 기사나 주제로 취급하는 경우가 있다. 현금거래에 관한 이벤트를 다루는 경우 게임언론에서 이에 문제를 제기하거나 그러한 취지의 기사를 작성하는 경우가 많다. 특히 게임 미디어에서는 그 수용정보나 기사에 있어서 온라인 게임사의 협력이 절대적으로 중요하기 때문에 일반적으로는 게임제작사의 주장에 부합되는 논조에 취약한 면이 있다.

반면에 온라인 게임에 관해서 문외한인 컴퓨터 관련 일반잡지나 경제 언론에게 있어서 현금거래는 단순한 상행위에 지나지 않고 경제적인 효과 등을 고려하는 형태의 기사가 구성되는 경우가 많다. 또, 현금거래 업체나 작업장에 대한 취재 기사등에서도 게임 업체등의 압력을 받기 쉬운 게임 관련 미디어 보다 비교적 공정한 기사를 기대할 수도 있지만 이러한 기사들은 보통은 온라인 게임의 운영약관을 무시하는 형태로 현금거래 행위를 긍정하는 경우가 자주 있기 때문에 경우에 따라서는 현금 거래를 권장하는 것처럼 될 수도 있다.

운영사 측의 견해

대부분의 MMORPG는 이용 약관에 현금거래나 기타 유사한 행위를 금지하고 있지만 실제적인 대응에는 회사별로 큰 차이가 있다. 위반 계정의 동결 및 현금거래 중개사이트의 취급 중지를 요구하는 등, 공식 홈페이지를 통해 처벌을 강조하는 경우도 있는 반면에 실제의 행동이 의심스러운 경우도 있다. 또, 현금거래 업자에게 처리 중단을 요구하지만 실효성은 전무한 경우가 대부분이다.

게다가 현금거래 행위 자체를 실질적으로 묵인하는 경우가 자주 있으며 게임시스템 적으로 오히려 조장하는 경우도 있지만 이런 시스템에서는 도리어 게임 내 통화가 큰 의미가 없으므로 통화를 장기적으로 소지하지 않는 경우가 많다. 따라서 현금거래의 효율이 낮아지고 거래 시장 자체가 미성숙한 상태로 유지되는 경우가 많다. 이럴 경우에는 현금거래 업자들이 일반 플레이어를 현금거래로 몰아가도록 아이템 원재료의 독점이나 수집의 저해 등을 통해 고의적으로 현금거래를 유도하는 경우도 있고 해결책에 고심하고 있는 관리회사들도 있다.

이렇게 현금거래에 대한 게임사의 대응이 다양한 이유는 애초부터 현금거래를 염두에 두고서 시스템을 구축한 경우에 현금거래가 게임에 피해를 주지 않기 때문에 단속이 느슨해 지는 반면에 현금거래가 존재할 경우 게임내의 경제에 타격이 심각하고 플레이어의 외관이나 심지어는 권력관계, PvP 이벤트 결과 등을 직접 좌우하는 등의 단순한 경제구조로 구성된 게임에서는 적발시 계정의 동결 같은 강경한 조치를 취하는 등, 시스템의 차이가 크기 때문이다.

이러한 점을 근거로 최근 몇 년 동안에는 경제 체제를 조절해서 현금거래 활동이 어려운 네트워크를 설계단계부터 반영하는 케이스가 늘고 있다. 또, 게임머니를 기업 자신이 판매해서 게임 화폐를 현실 변환 가능한 가치를 갖게 함으로써 사용자간의 현금거래 자체를 법적으로 단속하는 경우나 현금거래가 활발하게 진행될 것을 전재로 게임을 설계해서 현금거래의 이익을 운영사가 관리하는 방향으로 발전한 경우도 있다.

현거래 대책

현금거래의 발생과 확대가 일으키는 문제에 대해서 온라인 게임의 여명기에는 인식이 부족했기 때문에 시스템의 결함이 자주 발생했지만 최근의 온라인 게임에서는 시작 단계부터 대책이 강구되어 있는 것이 많다.

근본적인 대책으로는 화폐와 게임의 아이템 등의 가상 자산에 과도한 희소가치를 발생시키지 않도록 가상 재산의 출현비율을 조절하고 게임 내 통화를 이용할만한 상품에 체력 회복 같은 보조기능이나 패션성으로 제한하고 캐릭터 자체의 레벨개선에 역량을 의존하게 하는 등의 방법을 채택하는 경우가 많다. 그 외에도 다른 캐릭터와 가상 화폐 및 상품의 교환, 수수는 물론 드롭에 대한 포기까지도 불가능하게 만들어 버리는 경우도 있다. 특히 후발 게임업체들에서는 게임의 기본 설계단게부터 밸런스의 비중을 경제보다는 전투 시스템에 두어서 플레이어가 장비보다 컨트롤 능력 등에 의존하도록 만드는 대책도 있다.

또, 현금거래의 폐해를 완화하기 위한 목적으로 몬스터 리젠 시스템을 폐기하고 인스턴스 화 하거나 일부 국가의 외부 차단을 방지하는 등으로 조직적인 플레이를 제거하는 경우도 있다. 주요 억세스 거부 방법은 국외에서 이루어지는 억세스를 규제하는 방법이 중심으로 IP주소를 확인해서 연결을 거부하는 경우도 있지만 프록시 서버를 경유하는 경우에 이를 목적으로 하는 서버를 보유하고 있던 중국인 유학생이 업무방해죄로 체포되는 등의 사건도 발생하고 있지만 인터넷의 본질상 해외에서의 접속을 근원적으로 차단하는 것은 불가능하다.

또한, 오토 프로그램의 사용을 난해하게 하기 위해서 급전 입수 등에는 언어의 독해를 요하는 기본적인 의사소통 시스템을 채택하는 등의 게임도 증가하고 있으며 최근에는 서버 운영국가의 언어에 의한 커뮤니케이션 능력과 의지가 없는 플레이어의 계정을 중지시켜 버리는 경우도 있다.

이렇게 여러가지로 현금거래와 오토 차단을 업체가 고심해서 개발하는 상황이지만 기존의 시스템과 다른 효율적인 수익모델이 모색중인 현단계에서는 근본적인 대책마련이 쉽지 않다.

또, 비록 운영사가 오토나 현금거래의 활용을 차단하고 있더라도 이 때문에 제제를 당한 오토 제작사나 현금거래 업자들이 DDos공격등을 이용해서 게임 서버나 홈페이지를 마비 시키는 등의 방법으로 게임 운영 자체를 방해하는 사례가 다수 존재한다. 게다가 이렇게 활동할 수 없게 된 업체가 성희롱이나 비방을 목적으로 대량의 오토 플레이어를 도시 등, 플레이어가 많은 장소에 투입해서 각종 인종차별적인 발언 등을 퍼부어 노골적으로 사용을 불편하게 만들고, 무의미한 문자나 기호의 나열등을 이용해서 대화를 불가능하게 만드는 등의 행위가 자주 눈에 띄고 있다.

또, 운영정책의 변경으로 오토의 효율적인 제거가 이루어지자 아이러니컬하게도 오토가 뒷받침하던 통화와 아이템의 유통이 급감하면서 그 때문에 현금거래를 통해 자금을 확보하던 플레이어가 구매력을 잃고 게임 경제 자체에서 공황사태가 발생하거나 아이템 부분에서만 한정적으로 인플레이션이 발생하는 최악의 상태가 발생해서 오토의 제거 때문에 오히려 지금까지 게임내에서 오토나 현금거래 업자의 존재가 컸다는 사실이 노출되어 버리는 사례도 발생하고 있다.

게다가 실제로는 오토, 현금거래에 대한 대책을 적극적으로 수행하고 있어도 실제로는 그 성과를 발표하지 않는 경우도 간혹 존재한다. 즉, 현금거래가 게임에 미치는 영향이 작거나 큰 의미가 없는 시스템 상에서 상세한 정보를 알리면 ‘현금거래나 오토의 플레이가 난무해서 신규 유저가 접근하기 어렵다’라는 이미지를 주지 않기 위해서 운영사가 의도적으로 사실을 밝히지 않는 경우도 자주 있다.

그러나 외부의 견해, 특히 현금거래의 폐해도 고통받는 플레이어의 관점에서 운영사에 더욱 엄격한 대처를 요구하는 목소리도 다수 존재한다. 또, 그 중에서도 현금거래 업자나 그들의 오토에 의해서 너무 심각한 사행심이 발호되면서 온라인 게임사의 능력만으로는 해결할 수 없다고 포기하거나 미성년자들도 현금거래를 이용해서 가벼운 도박 개념으로 돈벌이를 할 정도의 상황에 대해 법률에 의한 해결을 요구하는 경우도 있다.

즉, 운영사가 현금거래를 완전히 막을 수 없고 게임을 통해서 얻은 통화를 실제 현금으로 환전하는 것이 가능한 장소, 또는 게임내의 도박행위에 대해서 형법상의 도박관련 범죄에 저촉되는 것으로 간주해야 한다는 주장등까지도 있지만, 이렇게 까지 나아갈 경우 온라인 게임 그 자체에 강력한 공적 제제가 시행되면서 현재의 비즈니스 모델이 상당히 변화해야 할 뿐만 아니라 그 발전까지도 치명적인 피해를 입을 가능성이 있으므로 공권력의 개입과 규제 이전에 자율적인 자정능력이 필요하다는 목소리가 더욱 강하다..

유료 아이템제도

최근에는 아이템에 과금을 하는 형태의 사업모델을 추구하는 온라인 게임들이 증가하고 있다.

이것은 기본요금으로 게임을 플레이하다가 특별히 유리한 조작(상당한 강화능력치를 얻는 아이템, 경험치 증가 상품)이나 패션성이 높은 상품등을 운영사가 유료로 제공해서 수익을 올리는 사업모델로, 사실상 운영사가 제공하는 일종의 공식 현금거래라고 해석할 수도 있다. 극단적인 형태로는 게임상의 통화를 실제 화폐와 교환하는 거래를 시스템 자체가 지원하는 경우도 있다.

이러한 시스템을 사용하면 플레이어간의 아이템 수수나 통화 교환등을 조작해서 운영회사 이외의 현금거래 자체를 제거해 버리는 것도 가능하다. 하지만 돈을 내서 게임을 유리하게 진행한다는 자체를 공식화하는 것에 반감을 갖는 플레이어가 많은 것도 분명하다.

또, 상품을 구매하지 않고 마이페이스로 진행하는 경우나 월정액 요금제에 비교하면 수익성 측면에서 불리한 경우가 많기 때문에 더욱더 유료 아이템에 의한 의존도가 높아지면서 벨런스가 붕괴되고 다른 온라인 게임을 동시에 즐기며 세컨드로 즐기는 플레이어가 떠나버리는 등의 사태가 문제되고 있다.

이러한 아이템 과금제도 자체가 미묘한 감각을 필요로 하는 균형위에 성립되어 있는 시스템이므로, 이러한 문제에 대해서는 월별 사용시간 청구랑은 비교도 할 수 없을 정도로 높은 수준의 노하우가 운영사에 필요하다.

해외와의 관계

유럽에서는 현금거래에 훨씬 관대하기 때문에 일정한 규모의 시장이 확립되어 있으며 장단점이 있음에도 불구하고 활발하게 사용자간의 공개적인 거래가 이루어지는 경우도 드물지 않다. 또, 현금거래 가능 서버와 금지 서버를 설정해서 사용자가 선택해서 즐기는 경우도 존재한다. 2006년 8월, 현금거래를 승인하는 것으로 알려져 있는 스웨덴의 MMORPG ‘엔트로피아 유니버스’에서는 게임상의 열대우림이나 설산같은 토지, 강변지역과 호반의 ‘주택’같은 재산 13개 품목에 대한 경매를 통해 무려 2억 4천 6백만원 상당의 낙찰구매가 있었던 것이 밝혀지면서 화제가 되었다.

한국에서 이루어지는 현금거래는 연간 수천억 단위로 알려져 있으나 탈세 및 국내 범죄 조직간의 관계가 가장 선진화 되어 있어서 심각한 문제가 되고 있다. 이 때문에 국제적인 경쟁력을 확보하고 있는 온라인 게임 산업을 보호하기 위해 법률적인 측면에서 현금거래 유지가 검토된 결과 ‘게임 산업 진흥에 관한 법률’을 통해 온라인 게임에서 정상적인 루트가 아닌 방법으로 얻은 게임 내 통화나 상품의 현금화를 처벌하고 있다. 또, 파산한 사람이 소유한 온라인 게임의 계정이 부채처리의 일환으로 채권자가 현금거래 업자에게 팔아 넘겼다는 예도 있다.

온라인 게임상의 이주 노동

현금거래에서 특별히 문제되는 것 중의 하나는 작업장(Gold Farmer)이라고 불리는 현금거래를 목적으로 하는 플레이어가 게임 내에서 통화를 양산하는 행위가 문제시 되고 있다.

국내의 발표에 의하면 일본과 한국에서 작업장 취업을 위해 중국에서 거주하며 일하는 인원이 최대 25만명에 달한다고 알려져 있다. 비단 중국만이 아니라 일본의 온라인 게임을 한국에서 작업장을 만들어 수행하는 경우도 상당수 존재하는 것으로 알려져 있다. 일본의 경우 이러한 ‘작업장’ 루트를 통해 연간 50~150억 엔을 전후한 자금이 지하경제를 통해서 해외로 유출되는 사례가 보고되기도하며 이러한 ‘작업장’이 범죄조직과 연계해서 각종 사기, 자금세탁등으로 사용되거나 위조 신용카드의 사용으로 사실상 사기행위를 하는 등의 문제를 일으키는 사례가 자주 보고되고 있다.

또, 현금거래 문제를 떠나서 해외 플레이어들과의 의사소통 문제와 가치의 상호이해가 불가능해지면서 근본적인 대화 의지가 없는 작업장과 그들의 오토가 문제시되어 상호 불신과 고효율 작업장 독점을 목표로 하는 PK행위와 연계되면서 문제를 일으키기도 한다.

바이러스

미국의 보안프로그램 전문업체 맥아피 사의 부설 연구기관 에버트 랩에 의하면 게임상의 비밀번호를 찾아내는 컴퓨터 바이러스는 이미 2003년에 출현했다.

일반적으로 온라인 게임의 사용자 인증은 사용자명과 암호의 조합에 의한 것으로 이른바 ‘스푸핑’을 통해서 계정을 훔치는 데에는 키로그만 훔쳐내는 프로그램으로 간단히 달성할 수 있다. 키 입력 정보를 확인하는 프로그램은 윈도우의 구조를 이해하는 좋은 예제가 되므로 프로그래밍 교과서에 나와있을 정도로 잘 알려져 있으며 응용프로그램으로 키로그를 따올 경우 프로그램은 겨우 10줄 정도로도 작성할 수 있어서 초보자라도 비쥬얼 베이직을 이용해 키로그 확인법을 가르쳐주는 사이트가 있을 정도다.

이러한 프로그램은 점차 교묘해져서 최근에는 바이러스의 형태도 다양해지고 있다.

예를 들어서 존재를 숨기기 위해서 루트 킷의 기술을 사용하거나 네트워크를 이용해서 암호를 훔치는 프로그램, 유저명과 비번을 도용하기 위한 더미 프로그램을 설치하는 등 다양한 수법이 확인되고 있다.

특히 트로이 바이러스의 변종을 이용해서 온라인 팬 사이트나 공략 사이트를 가장해서 바이러스를 유포하는 경우도 자주 발생하고 있다. 특히 이렇게 비밀번호를 도난당한 경우에는 여러개의 사이트에 같은 사용자 명과 암호를 이용하기 때문에 단 하나만 노출되더라도 전체가 억세스 피해를 입는 경우가 다수 발생하고 있다.

4 Comments
  • 프로필사진 2011.02.26 22:51 신고 대단히 감사합니다
    이렇게 좋게 써주셨네요
  • 프로필사진 잘보고갑니다 2011.04.06 22:07 신고 잘보고갑니다.
  • 프로필사진 여성부에뉴클리어를 2011.12.14 07:24 신고 2012년 1월 22일 현금 거래를 금지한다는 문화부(+여성부)의 입법 예고가 되었습니다.
    현금 거래 없어지면 결국 음지에서 더 많은 피해자들이 속출할 겁니다...
    이 법안은 무조건 반대해야 해요!
  • 프로필사진 니케 2011.12.15 06:19 신고 현금거래가 청소년의 게임과몰입을 유도한다는 이유 때문에 성인의 즐길 권리까지 박탈당하는게 말이되는 소린가요? 그러면 술집들과 담배가게는 전부
    문 닫아야 겠네요. 청소년들이 보니까 담배도 사면 안되고 술도 마시지 말란 소리랑 머가 다른건지...이미 청소년 유해매체물로 지정되어 접속이 원천
    적으로 차단되는데 청소년을 보호하기 위해 성인까지 아이템 현금거래를 막겠다는 문화부를 이해할 수가 없네요. 청소년 보호를 앞세우고 있지만
    이 시행령에는 다른 의도가 숨어 있는건 아닐까요? 또한, 거래사이트 폐쇠로 인해 음성적으로 거래가 이루어 진다면 그에대한 대책은 있는지 모르겠네요
    아무쪼록 문광부가 현명한 판단을 하길 기대합니다.
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