Review/Game

HOI3SF : 외교, 첩보, 정치

아르미셸 2010. 8. 12. 20:49

최상의 병법은 적의 모략을 격파하는 것이고, 차선은 적의 외교를 봉쇄하는 것이다. 그 다음이 적의 병사를 격파하는 것이고 적의 성을 공격하는 것은 그보다도 못하다. - 손자병법 모공편

리더쉽(Leadership Point)을 배분할 때에는 기술에 절반 이상을 분배하는 것이 일반적이지만, 일정규모 이상의 국가라면 외교나 첩보도 중요하다. 첩보를 통해서 자국과 적국의 정치 상황을 변화시키키고, 외교로 상대방을 고립시켜 승리를 향한 여정을 단축시킬 수 있다.

리더쉽 포인트

기본값

- 모든 국가는 규모에 상관없이 기본적으로 2점의 리더쉽을 갖는다.
- 프로빈스들 중에는(도시나 자원, 공업지역) 별도로 리더쉽 포인트가 배정된 지역이 있다. 기본점수와 이 포인트를 합친 것이 기본값.

보정치

- 첩보국장으로 The man of the people 속성의 장관을 배정할 때 +5% 보너스.
- 교육(Education) 기술은 기술레벨당 +5%씩 보너스. 표준적인 상황에서 교육기술 개발에 리더쉽 1점을 사용해서 얻는 효과의 손익분기점은 10.27점.(Mechanical Computin Machine은 22.3점, Electronic Computing Machine은 9,59점)
- 교육관련법(Education Investment laws) 보너스 -15%, -, +10%, +20%.
- 해외 보정(Overseas Modifier) : 해외 영토에서 생산되는 리더쉽 포인트는 -90%의 패널티.

리더쉽 포인트의 가치

- 기술 1개 : 100~200 리더쉽-일
- 외교관 1명 : 2 리더쉽-일
- 스파이 1명 : 20 리더쉽-일
- 1개 여단(brigade)의 장교비율을 100%에서 200%로 증가시키기 : 22.22 리더쉽-일
- 따라서, 200 리더쉽-일(200LP x 1일 = 100LP x 2일 = 50LP x 4일 = 25LP x 8일 = 1LP x 200일)의 가치는 기술 1~2개 = 외교점(diplomatic points) 100점 = 스파이 10명 = 보통 수준의 여단 9개의 장교비율을 200%로.

외교 개념

외교관이란 단지 시간을 낭비하게 만들기 위해 존재한다. - 로이드 조지

위협도(Threat)

기존 패러독스 게임의 호전도(belligerence)나 배드보이 개념이 HOI3에서는 위협도(Threat)이다. 선전포고나 몇몇 이벤트는 국가의 위협도를 증가시키고 한 파벌(faction)의 호전도가 높아지면 다른 파벌은 전쟁을 준비하게 된다. 위협도의 효과는 주로 거리에 따라서 달라지며 위협도에 영향을 주는 요소는 다음과 같은 것들이 있다.

- 교역을 비롯한 각종 외교활동
- 거리와 규모
- 정치체제(민주주의, 파시즘, 공산주의)
- 외무장관의 속성
- 코어(HOI2의 네셔널 프로빈스 개념) 클레임 확보여부
- 영향력 행사(Influence)
- 파벌에 접근(Align to a Faction)
- 파벌 구성원(Member of a Faction)
- 동맹 제안(Offer Allience)
- 불가침 조약(Non Aggression Pact)
- 독립보장(Proclaim Guarantee)
- 부채 허용(Allow Debt)
- 미확인 생산
- 미확인 수송선(Convoy)
- 동원령(Mobilizing)
- 금수조치(Embargo)
- 괴뢰국(Puppet) 건설
- 교전, 전략 폭격

중립도(Neutrality)

위협도의 반대되는 개념으로 HOI2의 간섭주의 슬라이더에 대응되는 개념. 중립도는 해당 국가가 얼마나 평화를 선호하는지에 대한 척도로, 중립도가 높은 국가는 동맹에 가입하는 등 각종 외교활동을 수행할 수 없다.(한 파벌에 극단적으로 편향된 경우에는 중립도가 높더라도 가입할 수 있다.) 외교적인 행동을 취하는 데 필요한 위협도와 중립도의 차이는 다음의 법칙을 따른다.

- 동맹 형성 : 가장 위협적인 국가의 상호 위협 > 중립도 -25%
- 독립 보장 : 가장 위협적인 국가의 상호 위협 > 중립도 -60%
- 파벌 가입(Join Faction) ; 가장 위협적인 국가의 상호 위협 > 중립도 -50%
- 전쟁선언 : 해당 국가의 상호 위협도 > 중립도

파벌

정직한 외교관이란 마른 물이나 나무로 된 철과 같다. - 스탈린

파벌(Faction)

- 추축국 (Axis) : 제한전쟁(Limited War) 가능, 외교활동에서 중립도 -25 보정, 영토 자긍심(Territorial Pride) +10% (HOI3SF에서 새로 등장한 요소. 추축국가들은 코어지역에서 전투할 때 보너스를 받는다.)
- 연합국 (Alliance) : 전면적인 독립보장(Wide guarantee), 소비재(Consumer goods) 요구량 평시 +10%, 전시 -10%
- 공산당 (Commintern) : 자원선물가능(Free Resorces gift), 첩보 보너스(Espionage) +10%, 보급품 소모 -33%
- 추축국은 정복전쟁에 유리한 체제로 중립도 할인 때문에 쉽게 전쟁을 걸 수 있고 제한전쟁으로 같은 파벌내 국가를 전쟁에 끌어들이지 않고 타국을 독점할 수 있다. 예컨데 이탈리아는 추축동맹에 가입했더라도 독일을 끌어들이지 않고 헝가리를 독점하는 게 가능하다.(다른 파벌에 소속된 국가에게는 제한전쟁을 걸어도 자동적으로 상대 파벌의 국가들과 전쟁을 하게 된다.)

파벌의 삼각구도

HOI3에서 모든 국가는 추축/연합/공산 진영의 삼각구도 속에서 특정한 위치에 있다. 매일마다 각국은 국제외교의 삼각구도 속에서 저마다의 방향으로 이동하는데, ‘이동(drift)’은 통상적으로 정치체제나 지리적 위치에 영향을 받으며 서서히 이동하지만 전쟁등으로 어떤 국가의 위협도가 높아지면 멀어지는 방향으로 빠르게 이동한다. (위협도에 의해서 삼각구도의 중심축까지 이동한 국가는 그 이상으로 위협도가 높아질 경우 역으로 접근해온다고 매뉴얼에 설명되어 있지만 확인되어 있지 않다.) 삼각구도내의 위치변화(Drift)는 다음의 요소에 영향을 받는다.

- 코어
- 동맹 제안
- 불가침 조약
- 독립보장
- 영향력 행사
- 정치 체제 변화 : 민주주의 국가의 정당 지지율을 첩보활동으로 조작함으로써 정치체제를 극적으로 변화시킬 수 있지만 많은 시간이 걸린다.

영향력 행사(Influence)

- 영향력 행사는 높은 대가(시작할 때 외교점 3점, 진행중엔 매일 1점)를 치러서 직접적으로 특정 국가를 파벌에 접근시키는 방법
- 영향력을 행사하는 국가는 반드시 파벌이 있어야 한다.
- 같은 파벌에 소속된 국가가 영향력을 행사하고 있는 국가에 중복해서 영향력을 행사할 수 없다.
- 파벌에 소속된 국가가 하나 늘게되면 그 만큼 새로 영향력을 행사하는 국가가 생기므로 각 파벌의 부익부 빈익빈 현상이 일어난다.
- 초기에는 각 파벌마다 소속국가가 1~2 뿐이므로(주권국가만 외교력을 행사한다.) 다른 국가를 끌어오기가 쉽지만 시간이 지나면 모든 벌의 소속국가가 증가하므로 경쟁이 심해진다.
- 많은 유저들이 게임을 진행하면서 위협도를 높이기 마련이므로(전쟁을 자주 치르므로) 파벌의 구성원을 끌어들이기가 점점 어려워진다.
- 처음부터 파벌과 관계가 가까운 국가들을 끌어들이면 좋을 것 같지만 다들 중립도가 높아서 초기에는 파벌에 가입시키기가 어렵다.
- 적대하게 될 파벌에 가입할 듯한 국가에게 초반부터 영향력을 행사해서 상대 파벌을 약화시키는 전략도 매우 유효하다. 예컨데 독일이라면 미국을 추축쪽으로 끌어들여서 연합군의 전력을 쉽게 약화시킬 수 있다. 뉴질랜드나 남아공처럼 공격하기 까다로운 국가가 연합군에 참가하지 못하도록 끌어들이는 것도 유효하다.
- 일단 파벌에 가입하면 점령당하거나 파벌의 주도국가가 멸망하기 전에는 탈퇴할 수 없으므로 신중하게 선택해야 한다.

통행권 협정(Transit Rights)

오직 주권국가만이 통행권 협정의 대상국이 될 수 있습니다. 상대국가에 체재하는 중에는 보급을 받지 못하며 공군이나 해군 기지를 베이스로 설정할 수 없습니다.

외교비용

- 선전포고 (Declare War) 0
- 동맹 가입 (Join Alliance) 5
- 동맹 탈퇴 (Leave Alliance) 1
- 독립 보장 (Guarantee Independence) 5
- 독립 보장 중지 (Stop Guaranting Independence) 1
- 불가침 조약 5
- 금수조치 5
- 통행권 협상 1
- 영향력 행사 3+1일당 1
- 부채 허용 1
- 파벌 가입 0
- 외교 협약 3
- 생산 라이센스 구입 1

거래 전략

외교의 원칙은 주는대로 받는 것이다. 1을 주고 10을 받는다. - 마크 트웨인

거래 규칙

- 각 자원의 가격은 차등적이다.
- 관계가 200인 국가와 거래를 통해서 얻는 금(Gold)은 관계가 0인 국가와 거래를 해서 얻는 금의 2/3이다.
- 교역 거래에서는 금을 제공하는 쪽(자원을 입수하게 되는 쪽)이 운반선(convoy)을 제공한다.
- 괴뢰국가는 자원 축적량 1,000을 초과하는 모든 자원을 종주국에게 제공한다.
- 외교창의 국가목록에서 붉은 색으로 표시된 자원 아이콘은 해당국가의 부족한 자원이고 보통 색은 남는 자원이다. 남거나 부족한 순서로 정렬할 수 있다.

거래의 주체

- 1그룹 (구매집단) : 방대한 산업시설을 확보하지만 자국 내에서 산출되는 자원으로는 IC를 만족시킬 수 없는 국가. 독일, 일본, 이탈리아, 중국 등.
- 2그룹 (판매집단) : 국내에서 생산되는 자원이 가용 IC를 만족시키고 남는 국가. 미국, 영국, 소련, 프랑스, 네덜란드, 벨기에 들이 이런 축복받은 국가에 속한다.
- 국가간의 자원거래는 1그룹과 2그룹 사이에서 주로 이루어진다.
- 구매집단(1그룹)에 속하는 국가들은 자원을 확보하기 위해서 보급품(supply)을 팔아서 획득한 금으로 2그룹에서 자원을 확보해야 한다.
- 1그룹의 국가는 획득해야 하는 자원의 우선 순위를 고려하고 해당 자원이 풍부한 2그룹의 국가 한둘을 선정해 집중적으로 거래애야 한다.(할인을 노린다.)
- 1그룹은 보급품을 주로 2그룹에 팔아야 한다. 보급품의 가격은 비교적 높은 편이기 때문에 자원판매로 막대한 수익을 얻고 있는 2그룹의 국가가 아니면 단기간내에 거래가 끊어져서 외교점만 상실하게 된다.
- 가까운 시간 내에 교전하게 될 국가와는 거래를 피한다. 예컨데, 독일은 독소전 직전에 소련에게 의존적인 무역관계를 만들지 않는 것이 좋다.
- 전쟁으로 무역이 봉쇄당할 위험을 피한다. 예컨데, 독일이 미국에게 의존적일 경우에 영국에게 교역이 차단당할 수 있음을 기억한다. 이 경우 운반선을 사냥당해 통합도가 낮아질 위험까지 고려해야 한다.

거래 기법

- 1그룹이 2그룹에 보급품을 판매할 때에는 관계가 0인 상황에서 한번에 50정도 대규모로 판매해야 한다. (보급품 50의 가치는 관계 0에서 9, 200에서 6이다.) 즉, 관계가 나쁜 상대에게 팔아야 더 많은 금을 확보할 수 있다.
- 반면에 획득한 금으로 자원을 사들일 때에는 관계가 높아질 때 까지는 소규모로 자원을 구매해야 한다. 다만, 거래량이 너무 낮으면 거래가 잘 이루어지지 않으므로 거래량은 초기에는 11, 어느 정도 관계가 진전하고 나면 5 정도까지도 낮추는 것도 가능하다.
- 자원이 많은 2그룹 국가들은 매각 대금으로 보급품(supply)을 사들여서 IC를 생산쪽에 보다 많이 돌리는 것이 가능하다. 이 경우에는 역으로 에너지나 금속 처럼 비교적 값이 저렴한 자원을 대규모로 팔아치워서 관계를 개선한 다음에 고가의 보급품을 사들이는 방법이 유호.
- 한 자원만 풍족하고 다른 자원이 부족한 국가(예컨데 독일의 경우 전력은 충분하고도 넘치지만 다른 자원이 부족하다.)는 기술개발로 풍족한 자원의 생산을 더 늘려서 다른 국가와 외교거래를 하는 것이 전체를 개발해서 보충하는 것보다 낫다.
- 보급품 생산 기술이 낮다던지, 자원을 확보하는데 필요한 보급품 생산에 IC를 돌릴 여력이 없을 정도라면 연료(Fuel) 잉여분을 파는 것도 한 방법이다. 미국과 프랑스가 주요 타겟
- 원유(Crude Oil)는 일정량이 자동적으로 에너지에서 전환되기 때문에(석탄액화기술) 대량의 재고분을 쌓아둘 필요가 없다. 게다가 대부분의 국가들이 원유는 일정량 이상 보유하고 있으므로 추축국 같은 정복국가들은 점령분을 충분히 확보할 수 있다.
- 자원 거래 1회당 관계가 15씩 호전되므로 자원 확보 이외에도 관계 개선을 위해서 자원 거래를 활용할 수 있다. 게임 중에 약소국들이 소규모 거래를 시도하는 것도 같은 맥락.

첩보와 정치

한곳에 여러명의 첩자를 따로 파견하되, 첩자를 감시하는 첩자까지 파견해라 - 맛챠 푸라나

국내 첩보

- 역첩보(Counterespionage) : 자국에 침투한 외국의 첩보원을 제거한다. 이 임무를 선택하지 않았더라도 역첩보는 진행되지만 역첩보를 맡기면 보다 적극적으로 빠르게 첩보원을 제거한다.
- 집권당 지원(Support Rulling Party) : 오직 민주국가에서, 4년에 1번씩 선거할 때만 의미있게 사용되므로 가장 활용도가 떨어진다. 이 미션을 설정하면 집권정당의 조직력에 보너스가 붙고 월초마다 보너스가 재계산된다.
- 중립도 저하(Lowering Neutrality) : 일반적으로 가장 유용한 임무. 중립도가 낮아져야 가용 IC를 늘리고 병역 수준을 높이는 방향으로 정책을 바꿀 수 있으며, 소비재의 소모량을 줄일 수 있고, 무엇보다 전쟁을 하려면 중립도가 상대방의 위협도보다 낮아야 한다.
- 통합도 상승(Raise Unity) : 전쟁에 유용한 정책들을 사용하는데 필요하고 장기간의 전쟁을 버텨낼 수 있게 해주지만 1개월당 0.5정도 수준으로 매우 느리게 상승한다.

해외첩보

- 역첩보(Counterespionage) : 해당 국가가 플레이 중인 국가에 침투시킨 첩보원을 찾아내서 제거한다. 상대방이 우리에게 특별히 적대적인 첩보활동을 수행할 때 활용한다.
- 위협도 증가(Increase Threat) : 상대 국가의 위협도를 증가시켜서 전쟁을 걸기 쉽게 한다.
- 통합도 저하(Distrupt Unity) : 상대 국가의 통합도를 저하시켜서 항복 내지 그에 준하는 이벤트(비터 피스, 비시 프랑스 등)의 발생확률을 높인다. 하지만 효과가 워낙 느리기 때문에 활용성이 떨어진다.

정치

- 대규모 산업국가라면 전쟁중이 아닌 경우에는 중공업 위주 정책(Heavy Industry emphasis)보다 소비재 위주 정책(Consumer Goods Orientation)으로 산업 법령을 규정해 두는 게 오히려 유리한 경우가 있다. 전쟁이 가까워지면 중공업 정책의 유닛 생산 보너스가 적용되고 보급 보너스 때문에 중공업 위주로 바꾸어야 한다.
- 전쟁까지 시간이 충분히 있다면 훈련 관련 법령을 전문훈련(Specialized Training)에서 최소훈련(Minimal Traning)으로 바꾸어 생산속도를 가속해 빠르고 쉽게 실용지식(Practical Knowledge)을 확보할 수 있다. 하지만 이렇게 생산한 유닛은 경험치 때문에 불리하다.
- 낮은 수준의 징병법령(Conscription Laws) 상태에서 유닛을 생산함으로써 IC를 생산력 증대에 돌리고 동시에 대규모 군대를 양성할 수 있다. 전쟁이 가까워지면 징병법령을 조절하고 증원(Reinforcement)에 IC를 돌려야 하지만 이 법령과 훈련법령을 조절함으로써 최대 6배까지 생산일(IC-Days)을 절약할 수 있다.