HOI3SF 육군 : 부대 구성
HOI3의 육상전은 전투 시스템과 프로빈스의 증가로 전술에서 작전술로 강조점이 바뀌었습니다. 스택 패널티의 강화 때문에 방어병력도 물량에만 의존할 수 없고, 프로빈스의 증가로 한두번의 대규모 포위만으로 적주력을 괴멸시키기 어려워지면서 생겨난 공수의 균형으로 전작과 비교할 때 전투의 양상이 많이 변했습니다.
HOI3의 통상적인 전투양상은 양측의 전선군이 대치하다가 충격군이 돌파구를 뚫으면 기동군이 전과를 확대해 나가는 방식으로 이루어지고, 새로운 교리 시스템은 각자의 부대에 대응되기 때문에 교리만 결정하면 나머지가 자동적으로 결정되는 게 아니라 사단의 조합과 형성을 처음부터 고려해야 합니다.
부대 구성
구성 시스템
혼성사단
사단은 여단의 조합으로 이루어지고 여단은 다시 전투병과와 지원병과로 구분된다. 전투병과는 병력 3,000명에 고유한 정면을 갖지만 지원병과는 1,000명으로 구성되고 정면이 없으므로 교전시에 지원병과는 자동적으로 예비부대가 되지만 교전에는 참가한다. 지원병과만으로 구성된 사단은 단독으로 교전을 치를 수 없다.(전투가 시작하자마자 패배)
보조병과는 사단의 속도는 가장 느린 여단의 속도에 맞춰서 결정되므로, 가급적이면 같은 속도의 유닛을 기준으로 사단을 구성한다. 예컨데, 보병과 전차를 함께 묶어버리면 전차는 보병의 속도에 맞춰서 움직이므로 장점인 기동력을 살릴 수 없다. 여러 종류의 여단들로 사단을 구성할 때에는 비슷한 속도의 여단끼리 조합한다.
전술적 유연성
군대는 한정된 숫자의 여단으로 조직되므로, 상황에 맞추어 소수의 강력한 사단을 만들 것인지 다수의 약한 사단을 만들지를 결정해야 한다. 한정된 전장에서 소수의 강력한 사단은 스태킹 패널티 없이 최대의 전투력을 발휘할 수 있지만 그 대신, 전장의 변화에 대응하기 위한 충분한 수를 확보하기 어렵다. 다수의 사단으로 구성할 때에는 한정된 전투에서 여러명의 지휘관이 교전경험치를 얻어서 성장한다는 점도 고려할만 하다.
최적의 군단 정면
전술상의 최대단위인 군단은 AI 위임시에 1개의 프로빈스를 목표로 할때 가장 적절히 기능하므로 이를 염두에 두고 전투정면(front)개념과 스태킹 패널티(Stacking Panelty)를 고려해서 최적의 군단 규모를 선정하고, 이를 표준화 시킨다.
전투정면 도표
투입가능한 사단의 수
사단의 정면 | 전장 넓이 10 | 전장 넓이 15 | 전장 넓이 20 |
2 | 6 | 8 | 11 |
3 | 4 | 6 | 7 |
4 | 3 | 4 | 6 |
5 | 3 | 4 | 5 |
투입가능한 최대 전투 여단
사단의 정면 | 전장 넓이 10 | 전장 넓이 15 | 전장 넓이 20 |
2 | 12 | 16 | 22 |
3 | 12 | 18 | 21 |
4 | 12 | 16 | 24 |
5 | 15 | 20 | 25 |
투입가능한 최대 보조 여단 수
사단의 정면 | 전장 넓이 10 | 전장 넓이 15 | 전장 넓이 20 |
2 | 18 | 24 | 33 |
3 | 8 | 12 | 14 |
4 | 3 | 4 | 6 |
5 | 0 | 0 | 0 |
3개 프로빈스에서 하나의 프로빈스를 공격하는 경우를 기준으로, 사단 정면이 2인 경우, 투입할 수 있는 여단의 최대숫자는 55(22 + 33)개에 달하지만 11개 사단이 투입되기 때문에 평균 10%의 스태킹 패널티를 감안해야 합니다.
같은 상황에서 사단 정면이 3 이상인 경우에 투입가능한 여단의 숫자는 각기, 3에서 35개, 4에서 30개, 5에서 25개가 되므로, 스태킹 패널티를 고려한다면 3개 이상으로 구성하는 편이 유리하다. 보조여단의 역량은 전투 여단보다 비교적 뒤쳐지므로, 개별 사단의 전투력만을 고려한다면 전투정면이 4~5인 경우가 유리하겠지만 전술적 유연성이나 장군의 육성 등을 고려하면 사단의 표준 정면은 3, 군단의 표준 정면은 12로 구성하는 편이 바람직하다.
각 국가에 따라서 상황이 다를 수도 있고(지휘관의 수가 부족하다거나) 보다 화력밀도가 높은 '돌파형 사단'이 필요하다던지 다양한 상황이 가능하므로 특별히 보다 정면이 높은 군단, 사단을 구성하는 방법도 유용하다.
사단의 구성
전선군
군대의 기간을 이루어 적에 맞서 전선을 형성하기 때문에 저렴하면서 방어력이 높아야 한다.
정면이 3인 보병여단 셋으로 구성된 보병사단(Inf x3)은 생산비용이 비교적 저렴하고 다양한 종류의 지형에서 우수한 적성을 보이며 높은 방어력을 갖고 있다는 장점 때문에 전선군으로 널리 사용된다.
보병 vs 민병대
보병사단 대용품으로 민병대(Militia)를 4~5개 연합해서 사용하는 것도 유력한 방법이다
HOI2에서는 보병과 민병이 테크를 공유했지만 HOI3에서는 보병 및 각종 특수병과 vs 민병대, 주둔군이 서로 교리도 다르고 실용지식(Practical Knowledge), 테크도 다르므로 둘 중 하나를 선택해서 집중하는 편이 유리하다.
민병대는 생산에 필요한 시간이 매우 짧고 장교 요구치가 낮으며(보병의 1/5수준) Manpower 요구치도 적다는 장점이 있지만 이동속도가 느리고, 업그레이드도 불만족스럽다는 단점이 있다. 보병(Infantry)의 경우, 장교 요구치가 비교적 높고, IC나 Manpower요구치도 상대적으로 높은 반면에 기본적인 능력이 우월하고 기동 및 기계화 보병과 테크가 연계되며 업그레이드가 우수하다는 점이 장점이다.
시간이 흐를수록(테크가 개발될 수록) 민병대의 보급품 소모비율이 증가하므로 장기적으로 봤을 때는 보병을 선택하는 것이 유리하지만 초기에는 민병대도 상당한 전력이 되고 국가에 따라서 IC에 비해 Manpower가 높으며 신속하게 병력을 늘려야 하는 중국같은 경우 민병대를 유용하게 활용할 수 있다. 특히 장교단 비율면에서 민병대 쪽이 유리한데, 예컨데 군단 HQ가 16개 여단으로 구성되고 2개 민병대가 1개 보병에 필적한다고 가정하면 보병 여단 16개를 거느린 군단 1개의 역량은 민병 여단 32개를 거느린 2개 군단과 같은 전투력을 갖는데 비해 전자의 장교비를 100% 만족시키려면 1,700명의 장교가 필요한데 비해 후자는 520명으로 충분하다.
HOI3SF에서는 병과 자체의 업그레이드 변경이 가능하므로 선택의 폭이 더 넓어졌지만 어떻게 하더라도 양자를 공존시키려면 기술적인 투자가 많으므로 둘중 하나를 선택적으로 사용하는 것이 낫다.
보병+포병
보병은 장갑도가 낮아서(Softness가 높아서) 기갑 부대에 약하다는 단점이 있으며 이동중에는 공군의 공격에 취약하므로 항공기와 전차에 대한 대비책이 필요하다. 포병을 지원여단으로 조합해주면 합리적인 수준의 IC로 보병의 단점을 보완할 수 있으며 속도가 느려지거나 지형적성이 낮아진다는 문제를 감수해야 하지만 가격대 성능비 개념으로는 매우 우수한 조합이다.
보병과 대공포+대전차포의 결합은 방어력 면에서 범용성이 높고, 보병과 야포+대전차포 조합은 주로 상대해야 하는 지상군을 상대로 강력하지만 공군에 취약하다는 단점을 해결해야 한다. 대전차포나 야포는 각기 대전차자주포, 자주포와 테크를 공유하며 HOI3SF에서는 업그레이드도 가능하지만 대공포는 독립적이라는 문제점이 있지만, 실제로 사용하기에는 공군에 취약한 기갑부대의 약점을 보완하고 상대방의 공군에게 큰 타격을 줄 수 있다는 점에서 보병+대공포 조합이 매우 유력하다. 대공포는 전략폭격 계통에는 대응되지 않는다는 점에 유의.
기동군
전선군만으로는 적을 괴멸시키기가 어렵기 때문에 적은 후퇴하면서 점점 더 두터운 방어벽을 쌓는 경우가 많다. 따라서 후퇴하는 적의 퇴로를 차단해 전과를 확대하는 기동군의 유무는 전황에 매우 큰 영향을 미친다.
경전차는 기갑부대 치고는 비교적 저렴한 생산비용에 이동 속도가 매우 우수하다는 장점이 있으므로 기동군으로는 적격이다. 로켓자주포(SP R Art)나 장갑차(AC, 이 경우는 1 정도 낮음), 기계화 보병(Mechanized Infantry)만이 경전차와 비슷한 수준의 속도를 낼 수 있다. 제병군 효과에 의해서 기본적인 전투도 수행할 수 있지만 적의 기갑 전력을 정면에서 상대하기는 어렵다.
차량화 보병(Motorized Infantry)과 구축전차(Tank Destroyer)의 결합은 괜찮은 이동속도(전차와 같다)에 우수한 공방력을 확보하고 있으며 제병군 효과를 고려하면 기동군의 중핵으로 가장 유력한 조합에 해당한다. Mot, TD, Arm의 속도가 모두 같다는 점을 이용해서 Arm 1, Mot 2, TD 2로 보다 강력한 기동군을 구성할 수도 있다.
기병의 경우, 게임 초기에는 이동속도가 우수한 편이지만 개발할 수록 점점 더 속도가 떨어지므로 기동군의 주력으로 삼기에는 부족한 부분이 있다. 실용지식 부분에서 전차나 보병 계통에 비해서 뒤쳐지는 경향이 있으므로 활용하기가 약간 까다로운 면이 있다.
특수부대(산악병, 해병, 공수병)
특정한 지형에 특화되어 있는 해병과 산악병은 단독편성이 기본이다. 지원 여단을 배속시킬 경우 지형 적성 문제로 전체 사단의 이동속도나 전투력이 오히려 떨어질 수 있다는 점을 고려해야 한다. 해병대의 경우에는 상륙작전시에 낮은 수준의 해안요새에 대응하거나(보통 해안요새가 있으면 상륙을 포기하는 게 상책이지만) 도하작전 또는 밀림 지대에서의 이동시에 공병여단과 혼합해서 Mar 3+ Eng 2로 구성하는 것도 추천할 만한 조합이고 산악병도 공병과의 궁합은 나쁘지 않다. 공수부대는 다른 병과와 혼합할 경우 공수작전을 수행할 수 없으므로, 반드시 단독으로 편성해야 한다.
테크가 병과별로 독립되어 있던 HOI2와 달리 관련 보병계열로 통합되었기 때문에 활용도가 높아졌다. HOI3SF에서는 보병, 민병계열에서 업그레이드가 가능하므로 경험치가 높은 부대를 중심으로 업그레이드 해주는 것도 좋다. 단, 일반적으로 특수병과는 장교 비율이 높기 때문에 주의.
충격군
적과 대치중인 상황에서 소모전이 진행되면 인프라가 낮아지면서 점점 더 전선이 교착된다. 이때 선봉에서 적 방어선을 돌파해 전황을 전환해주는 것이 충격군이다. 강한 공격력과 강인함을 겸비해야 하는 충격군으로는 전차계열이 정합하다. 중전차(Armour)의 역량은 확실하지만 기왕이면 제병군 효과를 얻을 수 있도록 다른 병과와 같이 조합해 줄 필요가 있다.
공병은 보병계열이지만 전차와 같은 속도이므로 좋은 조합을 이루어 대 요새공격력 강화와 지형적성을 증진시킨다. 대보병 공격력 강화가 목표라면 전차(Arm) 3 + 자주포(Sp Art) 2 조합이 유용하다. Arm 3 + TD 2 조합은 제병군 효과를 받지 못하므로 Arm 3 + TD + SP Art 조합이나 Arm 2 + Mot 1 + TD 2도 고려할만하다.
로켓포병 vs 포병
로켓포병은 상대적으로 생산비가 싸고 이동속도가 빠르며 이동중 방어력(Toughness)이 높지만 포병은 상대적으로 보급품 소모율이 낮고 정지 방어력(Defence)이 높다. 속도면에서는 자주 로켓포는 자주포보다 이동 속도가 1 빠르고 이는 상당히 중요한 이점이다. 로켓포 계열은 장갑 공격력(Hard Attack) 발전이 없다는 부분이 단점.
기술개발에 따른 능력 업그레이드 비율면에서는 로켓포병이 우위에 있지만 포병은 더 먼저 기술이 개발되기 때문에 로켓포병의 성능이 포병을 따라잡기는 어렵다.(바닐라 버전으로 게임 종료 시점 정도) 리더쉽 점수(Leadership point) 면에서 봤을때 로켓포병은 1940년 기준으로 최신형을 개발하는데 필요한 기술이 7개이고 포병은 같은 시기의 최신형 개발에 필요한 기술이 12개이므로, 로켓포병을 선택하면 리더쉽 5점이 이익이다. 자주포병과 자주 로켓포병으로 넘어갈 경우, 자주 로켓포병은 기술 1개로 개발되는데 자주포 개발에는 소형전차 기술이 3레벨 까지 개발되어야 하므로, 중전차(Armour)가 개발되는 시점에서 더 이상 경전차 개발을 시도하지 않는다면 기술 4개 손해가 된다.
각자 장단점이 있지만 로켓포병이나 포병 모두 실용지식(Practical Knowledge)은 포병계통인데 로켓포 개발에는 로켓 관련 기술이 필요하다는 단점이 있어서 범용성 측면에서 볼때 포병 기술이 대체로 유리하다.
전차 vs 중전차
중전차(Heavy Armour)는 전차(Armour)보다 Hard Attack, Deffence에서 상대적으로 우위에 있고 장갑도가 더 높다는 이점이 있는데 반해, 전차(Armour)는 이동중 방어력(Toughness)와 속도, 지형적성 면에서 유리하고 IC가 더 저렴하며 기술개발을 절약할 수 있다는 부분이 이점이다.
효율을 따지면 전차(Armour)가 일반적으로 우수하지만 스태킹 패널티 문제로 HOI3에서는 부대의 질이 중요하기 때문에 돌파구를 형성하기 위한 특별히 강력한 부대로 중전차를 활용할 수도 있다. HOI3SF에서는 전차계열이라면 모두 업그레이드가 가능하기 때문에 좀 더 선택의 폭이 넓어졌다.
교리
우수한 무기체계도 사용하는 사람의 역량이 낮으면 성능을 전부 발휘할 수 없습니다. Heart of Iron 시리즈에서 교리는 부대의 운용방법을 개선해주는 기술입니다. 하나의 교리를 선정하면 다른 종류의 교리는 개발할 수 없던 전작과 달리 HOI3에서는 4분야의 교리를 전부 개발할 수 있습니다. 교리는 크게 4분야로 나뉘고, 3분야는 각기 전선군, 충격군, 기동군에 대응되며 나머지 하나는 독립적입니다.
인해전술(Human Wave)
게릴라 전(Guerilla Warfare) 매복 이벤트 증가
인해전술(Human Wave) 유닛간 협력 증가(스태킹 패널티 감소)
대규모 편제(Large Formation) 민병대 계열 전투 정면 0.5 감소
광정면(Large Front) 충격 이벤트 증가, 민병계열 사기 증가.
작전술 조직(Operation Level Organization) 전투 딜레이 감소.
인민군(People's Army) 민병대, 파르티잔, 주둔군, 경비군 조직력 증가
작전술 조직 교리는 레벨당 전투 딜레이를 24시간씩 줄여준다. 보다 공세적인 플레이를 하고 싶다면 빼놓지 말고 개발해야 하는 기술. 인해전술 교리도 대군을 운용하고 싶을때 중요하다. 민병대 계통의 부대를 사용하지 않는다면 다른 교리에 비해서 개발이 뒤쳐질 가능성이 높다.
대전략(Grand Battle Plan)
강습중심교리(Assault Concentration) 각종 포병+자주포 조직력 증가
중앙통제(Central Planning) 반격(Counter Attack)이벤트로 방어력 증가
대전략(Grand Battle Plan) 증원률 증가
보병전(Infantry Warfare) 보병 조직력 증가
집단강습(Mass Assault) 강습(Assault) 이벤트로 공격력 증가, 보병 사기 증가
특수전(Special Forces) 각종 특수병, 공병 조직력 증가
전선군의 핵심이 되는 보병과 포병의 역량을 강화해주는 계통. 가장 우선순위를 높게 둬야 한다. 대전략 교리는 개발되면 전투에 투입된 부대가 적과 교전할 확률을 높인다. 2.03 패치에서 중요도가 더 높아졌다.
화력 우위(Superior Firepower)
제병전 (Combined Arms Warfare) 제병군 효과(기갑부대와 보병의 혼합편성으로 장갑도(Softness)가 33~66%일때 발생) +10
지연 교리 (Delay Doctrine) 지연전으로 전투능력 약화
통합지원 교리 (Integrated support Doctrine) 포위(Encirclement) 효과 증가, 특수병 사기 증가
기계화 공세 (Mechanized Offensive) 기병, 기계화, 기동화 조직력 증가
화력우위(Superior Fire Power) 사단에 여단편재 1 증가.
전술지휘구조(Tactical Command Structure) 기병, 기계화, 기동화 사기 증가
기동군의 역량을 강화해주는 계통. 제병전 교리와 화력우위 교리가 굉장히 유용해서 빨리 개발하고 싶지만 다른 교리들이랑 개발연도가 좀 다르고, 지속적으로 개발해줘야 하는 교리가 4종류 뿐이므로 대전략 교리나 돌격전 교리에 비해서 뒤쳐지는 경향이 있다.
돌격전(Spearhead)
전격전(Blitzkrieg) 각종 전차계열 조직력 강화
탄력 방어(Elastic Deffence) 전술적 후퇴 이벤트 증가, 자주포 계열 사기 증가.
기동전(Mobile Warfare) 돌파 이벤트 발생확률 증가
작전술 지휘구조(Operation Level Command Structure) 공격속도 증가
집중이론(Schwerpunkt) 각종 전차계열, 대전차자주포, 장갑차 사기 증가
돌격전(Spearhead) 전차 전투 정면 1 감소
집중이론이나 전격전 계열의 개발조건이 높기 때문에 기술개발이 좀 뒤쳐지는 경향이 있다. 돌격전 교리를 개발하지 않았다면 1개 전차여단 만으로도 정면이 2이기 때문에 전차여단 셋으로 이루어진 사단은 전장에 쉽게 투입되지 못한다. 전차 계통을 사용하려면 반드시 개발해야 하는 교리.