Review/Game

HOI3SF 육군 : 시스템

아르미셸 2010. 8. 6. 22:56

변경점

HOI2유저들이 처음 HOI3를 접하면 우선 막대한 연산으로 인한 렉에 놀라고, 익숙해질만하면 대폭 변화된 전투 시스템에 놀라게 된다. 프로빈스가 5배로 늘면서 덩달아 증가한 마이크로 컨트롤에 유저들은 어지간한 대인배가 아니고서야 인내심의 한계를 느꼈고 전선, 스태킹 패널티, 전투서열, 여단, 보급 같은 격렬한 변화앞에 점점 더 멀어져 갔다.

HOI3SF가 등장하면서 그동안 지적되던 수많은 문제점들이 개선되어 이제는 그럭저럭 기본틀은 갖추었지만 여전히 많은 유저들에게 HOI3는 가까이 하기엔 너무 먼 당신으로 남아있다.

전투 시스템

전장(Front)과 전투정면(Combat width)

모든 프로빈스는 일정한 물리적 넓이(Frontage)를 갖고 있으며 하나의 프로빈스에서 다른 프로빈스를 공격할때 전장(Front)은 10이고, 공격해오는 프로빈스가 늘어날 때마다 전장은 5씩 증가하게 된다. 예컨데, 3방향에서 동시에 공격해 들어갈 경우 전장은 10+5+5=20이 된다. 전장은 물리적인 개념이므로, 게임상의 어떠한 기술 개발로도 바꿀 수 없다.

모든 사단(Division)은 일정한 전투정면(Combat Width)을 갖고 있으며 사단이 전투에 참가하기 위해서는 이미 교전중인 사단의 전투정면 합계가 전장의 넓이보다 짧거나 같아야 한다. 전투 정면을 넘치는 수의 사단이 교전 명령을 받은 경우, 먼저 투입된 사단들이 전투를 치르고 나머지 사단은 예비대(reserve)로 대기하게 된다. 만약 교전중인 사단이 패배하면 아무리 많은 예비대가 있어도 패배한다. 예컨데, 전장이 10인 상태에서 교전중인 사단들의 전투정면 합계가 10인 상황에서 정면이 5인 사단이 추가로 교전에 참가할 수 있지만(이 경우 교전하는 사단의 전투정면 합계는 15) 11인 상태에서 전투정면이 2인 사단이 교전에 참가할 수 없다.(13이 될 수 없다.)

사단은 여단(Brigade)으로 구성되며 여단은 전투 여단(combat brigade)과 지원 여단(support brigade)으로 구성되는데, 하나의 전투 여단은 반드시 0.5에서 2까지의 전투 정면을 차지한다. 각 사단에 소속된 여단의 전투 정면 합이 전장의 넓이를 초과하는 경우 먼저 투입된 사단들이 전투를 치르고 나머지 사단은 교전 중인 사단이 후퇴하거나 붕괴될 때까지 예비대로 대기한다. 지원 여단은 전투 정면이 0으로 자동적으로 예비대가 되지만 교전은 치르고 있다.

교전 중 포위(Encirclement) 이벤트가 발생하면 전투 정면이 5 증대되고 전술적 후퇴(Tactical Withdrawal) 이벤트가 발생하면 전투 정면이 5 감소한다.

스태킹 패널티(Stacking Penalty)

HOI2에서 가장 중요하던 지휘 패널티 대신 스태킹 패널티의 비중이 높아졌다. 이 때문에 막대한 물량으로 병력의 벽을 쌓는 전법은 가치를 잃어버리게 되었다. 예컨데, 소련군의 4개 사단을 상대로 영국군 51개 사단이 각 1프로빈스씩을 차지하고 교전을 벌인다면 영국군의 경우 스태킹 패널티는 Penalty = 1 - 0.95^(사단수-4) 공식을 따라서 계산되므로 51개 사단이 한곳에 뭉쳐있는 경우의 패널티는 91%에 달해서(1 - 95^47 = 0.9103)하므로 자기 실력의 1/10도 발휘하지 못하고 학살당하게 된다.

관대하씨를 학살하는 빨간빤쓰맨의 위엄. 공간이 중요하다.

기본적으로 한 프로빈스에서 스태킹 패널티 없이 교전할 수 있는 사단은 4개이며, 인해전술(Human Wave) 교리나 방면군 사령관의 역량으로 패널티를 줄일 수 있다.(이 경우 Unit Cooperation이 증가한다고 설명한다.) 예컨데, 인해전술 교리는 5%의 패널티를 감소시키므로, 이 경우에는 스태킹 패널티 없이 5개 사단이 교전하는 것과 같은 효과다.

유닛의 능력(Stats)

유닛의 상세한 정보는 부대를 클릭하면 나온다.

조직력(Organization) : 조직력이 1이되면 부대는 후퇴한다. 장교단 비율의 영향으로 기본수치부터 200%까지 증가할 수 있다.
효율(Efficiency) : 공격과 방어 모두에 적용된다. 기본 공방 수치를 보정하며 지휘관 능력(Leader skill), 기후, 지형에 영향을 받는다.
강인함(Toughness) : 유닛이 공격하는 중에 적의 공격을 버티는 능력.
방어력(Defencensess) : 유닛이 방어하는 중에 적의 공격을 버티는 능력.
장갑화도(Softness) : 유닛의 공격력은 대장갑 공격력(Hard Attack, HA)과 대인 공격력(Soft Attack, SA)으로 구분되며 장갑화 정도에 따라서 적용되는 공격력이 다르다. 예컨데, 40년 모델 보병은 HA가 1.67이고 SA가 4이므로, 장갑화 정도 20%인 40년 모델 전차를 상대로 교전할때 공격력은 1.67 x 0.8 + 4 x 0.2 = 1.336 + 0.8 = 2.136 이다. 보병의 장갑화 정도는 100%이므로 전차의 SA 5.33이 그대로 적용된다.

전투 페이즈

게임상에서 교전중의 1시간은 1라운드에 해당한다. 1라운드는 발사, 피해, 붕괴, 추격, 재조직 판정의 5개 페이즈로 구성된다.

발사 페이즈에서 각 사단은 무작위로 표적 사단을 선정하며 이는 교전중에 지속된다. 장갑화 정도가 적용된 상태로 산정된 양측의 공격력과 방어력에 효율성을 보정해서 반올림한 값으로 공격측은 강인함, 방어측은 방어력으로 방어점(Def Point)을 산정한다. 방어점은 상대방의 공격력에 1:1로 대응되며 방어점이 남아있는한 회피율은 80%이고 없다면 60%가 된다. 예컨데, 독일의 보병여단 x3 사단 1이 폴란드의 민병여단 x3 사단 1을 공격할때 효율성 보정없이(맑고, 평원에서 지휘관이 없는 상태) 교전을 치를때, 양쪽의 역량은 (독/폴) 공격력은 각기 6/2, 라운드당 사격횟수는 6/2, 방어력은 각기 9/13(독일은 공격측이므로 강인함의 적용을 받고 폴란드는 수비측이므로 방어력의 적용을 받는다.)이 된다. 양측 모두 공격력이 방어력을 능가하지 못하므로, 결과적으로 양쪽의 사격횟수는 독일이 6x0.2 = 1.2, 폴란드가 2x0.2 = 0.4이며 5시간 동안 교전했다고 가정하면 독일은 6번 사격하고 폴란드는 2번 사격한다.

양쪽의 데미지는 명중탄 수에 따라서 보정을 받아 결정된다. 병력(Strength) 손실은 2면 주사위로 1 또는 2인데 1.5배 보정을 받아서 명중할때마다 병력손실은 1.5이거나 3, 평균적으로 2.25다. 조직력 손실은 3면주사위로 1, 2, 3 인데 0.1배 보정을 받아서 명중할때마다 조직력손실은 0.1, 0.2, 0.3이며 평균적으로 0.2다. 예의 독일군과 폴란드군이 24시간 동안 교전을 치렀다면 양측의 사격횟수는 29/10이다. 양측의 사살수는 독일이 2.25 x 29 = 65 폴란드가 10 x 2.25 = 23이 되고(반올림 값) 조직력 손실은 29 x 0.2 = 6, 폴란드가 10 x 0.2 = 2가 된다.

제병군 효과(Combined Arms)

사단의 전체 장갑도가 33~66%가 되면 전투 효율에 제병군 효과 보너스가 더해진다. 통상적으로 보병이나 기갑 어느쪽이건 단독으로는 제병군 효과를 받을 수 없으므로 다양한 병종을 결합해서 장갑화 정도를 조절해야 한다. 예컨데, 전차(Armour)로만 사단을 구성했다면 전체 장갑화도는 20%이므로 제병군 효과를 받을 수 없지만 자주포(SP Art)처럼 보다 장갑화도가 낮은 유닛과 혼합해서 구성하면 제병군 효과를 받게 된다. 보병계열 중에는 공병(Engineer, Eng) 여단이 전차와 대등한 수준의 속도를 갖고 있으므로 둘을 혼합해서 사단을 구성하는 방법도 유용하다.

기본적으로 제병군 효과가 발생하면 CA마크가 뜨고 20%의 전투효율 보너스가 발생하며 제병군(Combined Arms) 교리가 개발되었다면 추가로 10%의 보너스가 추가된다. 지휘관이 기갑장교(Panzer leader) 속성인 경우에도 10%가 추가되며 전투 서열의 수준에 따라 차등적으로 특성이 적용되어 최종적으로 49.30%까지 전투효율 보너스가 추가된다.

기타개념

붕괴(Shattering) : 매라운드마다 조직력/병력을 체크해서 일정 수준 이하로 떨어지게 되면 사단은 붕괴된다. 보급선이 있다면 수도에서 재구축하게 되고 보급선이 없다면 괴멸된다. 붕괴될지 여부는 경험치와 장교비율에 영향을 받는다.

축출(Pushback) : 장기간 교전이 벌어져서 방어측이 큰 피해를 입은 지역을 점령하게 되면 인프라를 비롯해서 모든 도시시설이 큰 피해를 받는다. 이렇게 될 경우 앞으로의 보급에 영향을 받게 되므로 빠르게 전진하고 싶다면 장기간의 포위전은 피해야 한다.

공격 지연(Attack Delay) : 전투가 벌어진 뒤에는 기본적으로 24 x 7 = 168시간 동안 움직일 수 없는 상태가 된다. 작전술적 조직력(Operational Organization) 기술이 개발되면 레벨당 24시간씩 지연시간이 감소하고 장교단 비율이 높아지거나 돌파가 이루어지는 경우에도 지연시간이 감소한다.

후퇴(Retreat) : 후퇴할 때에는 연료의 유무를 무시하고 속도가 떨어진채로 고정된다. 후퇴하는 지역에 적이 있으면 후퇴한 부대가 소멸한다.

전투서열(Order of Battle)

HOI3에서는 전투서열(Order of Battle) 구조를 채용해 여단 - 사단 - 군단 - 야전군 - 집단군 - 방면군까지 계층적으로 사령부를 설정한다.

사령부의 수준


여단(Brigade) [각주:1] 은 HOI3에서 육군의 기본구성요소이다. 유저는 여단은 조합해서 사단 단위로 생산할 수도 있지만, 독립적으로 생산해서 HOI2에서 부속여단을 배치하는 것처럼 사단에 여단을 배속시킬 수도 있다.

여단 1개만으로도 독립적으로 사단처럼 작전하도록 할 수 있지만 정식 사단으로 인정받으려면 2개가 모여야 한다.


사단(Division) [각주:2] 은 2개 이상의 여단이 조합되어 편성되며 독립적으로 지휘관을 배속해서 작전을 수행할 수 있는 최소 단위이다. 초기에 각 사단에 배속시킬 수 있는 여단의 수는 4개지만 화력우위(Superior Firepower)교리를 개발하면 5개까지 여단을 편재할 수 있다.

사단 지휘관은 준장(★)이 맡으며 스킬레벨당 5%씩 전투 효율(Combat Efficiency)에 영향을 주며 특성(Trait) 보너스를 전부 적용되고 경험치는 100%를 받는다.


군단(Corps) [각주:3] 에는 최대 5개 사단이 배속될 수 있는 최대의 전술단위로, 유저가 AI에게 지휘를 위임할 수 있는 최소한의 단위에 해당한다. 통상적으로 작전목표를 1개만 설정해주었을 때 최적으로 통제된다.

군단 지휘관은 소장(★★)이 맡으며 스킬은 투입률(Reinforcement rate)을 증가시키며 특성보너스는 절반만 적용되고 경험치는 50%를 받습니다. 지휘관의 스킬을 성장시키고 개별 부대의 전투 효율을 향상시키려면 사단과 군단 수준에 지휘관을 배치해야 한다.


야전군(Army)에는 최대 5개 군단이 배속될 수 있으며 통상적으로는 2~4개 군단이 배속된다. 야전군은 공격축선을 맡기에 적합하며 1개 집단군이 통상적으로 3개 정도의 군으로 구성되므로 각 야전군당 1개의 축선을 맡아 평행하게 설정된 3개의 공격축선을 따라 전진하도록 설정하고 중앙 축선을 담당한 야전군에게 Blitzing을 설정해 주면 양쪽의 야전군이 측면을 방호해준다.

야전군 지휘관은 중장(★★★)이 맡으며 스킬레벨 당 1%씩 범위내 유닛의 조직력을 향상시키며 특성 보너스는 1/4이 적용되고 경험치도 25% 받는다.


집단군(Army Group) [각주:4] 에는 5개 군이 배속될 수 있으며 통상적으로는 3개 정도의 야전군을 배속한다.

집단군 지휘관은 대장(★★★★)이 맡으며 스킬레벨당 5%씩 보급품 소모율을 감소시켜 준다. 특성 보너스는 1/8 비율로 적용되고, 경험치도 12.5%를 받으며 보급품 소모량을 줄여주기 때문에 스킬이 높은 지휘관을 배치해 주면 매우 유용하다.


방면군(Theatre HQ) 단위는 최상위 사령부로 HOI3에서는 유저가 통제할 수 없었지만 HOI3SF에서는 유저가 임의로 생성할 수 있고 담당구역을 없애면 해산시킬 수도 있다. 방면군에는 배속가능한 하위제대의 수적 제한이 없다. 방면군 사령부는 담당 구역과의 접경지역에 자동적으로 경계선을 설정하며 다른 국가에 목표 지점을 설정해주면 해당국가와의 접경지역에 병력을 집중시키게 된다.

방면군의 경우 아군과 적군의 병력규모를 개략적으로 비교해주는데 첩보 수준이 낮을 경우 측정이 부실하지만 유용하다. 담당하는 지역에서 상대할 적의 규모, 점령해야 하는 지역, 방어지역 등을 종합해서 추가적인 병력이 필요한 경우에 요구치를 표시하지만 이것도 반드시 필요한 것은 아니므로 무시해도 된다.

방면군 지휘관은 대장(★★★★)이 맡으며 스킬레벨당 1%씩  유닛간 협력(Unit Cooperation, 스태킹 패널티 감소)을 증가시키며 특성치의 1/16이 적용되고 경험치는 6.25%를 받게 된다.

HOI3SF

게임 초기에는 많은 경우 대부분의 유닛이 방면군 직속이므로 서열을 새로 구축해 줄 필요가 있다. HOI3SF에서는 전투서열창(OoB Windows)이 지원되어 설정이 보다 편해졌다.

 

전투서열창에서는 여단 규모까지 표시되므로 여단의 조합을 조절하기에도 유용하다. (여단을 조정하려면 사단이 같은 프로빈스에 위치해야 한다.)

 

HOI3SF의 중요한 변화 중 하나는 방면군을 통제할 수 있다는 점이다. Edit Theatre 버튼을 눌러서 설정하고 싶은 지역에 마우스를 드래그하면 담당 지역이 설정된다. 담당지역이 없는 방면군 사령부는 해체할 수도 있으며 담당지역을 적절히 조절해 주면 병력을 집중시키기 좋다. 간혹 설정이 제대로 적용되지 않는 경우가 있으므로 주의해서 정확히 설정되었는지를 확인할 필요가 있다

http://www.paradoxian.org/hoi3wiki/Land_combat_reference

http://www.paradoxian.org/hoi3wiki/Command_structure

  1. 켈트어의 Briga(투쟁)에서 유래된 말로, 통상적으로는 사단보다 작고 연대와는 동등하거나 그보다 큰 규모의 군사단위를 말한다. 원래는 단일병과의 2개 연대로 구성되며 4단위가 결합되어 1개 사단을 구성하는 존재였지만 1차 세계대전부터 각국은 대부분 3개 연대 단위로 사단을 구성했기 때문에 이후, 여단은 사단의 구성요소라는 전통적인 역할보다 보다 작은 규모의 사단 처럼 활용된다 [본문으로]
  2. 프랑스어의 dividere(나누다)에서 유래된 말로, 1759년의 7년전쟁에서 프랑스의 브로이 공작이 각개 부대를 일정한 규모와 규칙성을 갖도록 분할하고 사단이라고 부른 것에서 시작되었다. 프랑스 혁명기에 라자레 카르노 장군은 사단편제를 발전시켜 독립적인 작전능력을 보유하도록 했고, 나폴레옹 시대에 이르러서는 프랑스 군을 11개 사단으로 편성해 유럽을 석권했다. 이후, 사단 편재는 유럽 군대의 표준적인 조직으로 자리잡게 되었다. 사단은 최소한의 전략단위로 독립적으로 작전을 수행할 수 있도록 전투병과와 지원병과를 결합해서 구성된다. [본문으로]
  3. 전술의 최대단위로, 나폴레옹이 사단을 모아서 만든 것이 처음이다. 군단은 배속된 사단들이 일정한 규모의 전장에서 공동작전을 수행할 수 있도록 구성한 전략단위로 동종의 사단들로 구성되는 경우가 많다. [본문으로]
  4. 복수의 야전군으로 구성된 군사조직으로 기간을 한정하지 않고 자급 자족이 가능할 것을 전재로 편성된다. 보통은 특정한 지리적 전쟁 지역을 책임지며 일반적인 국가 하나의 총병력과 대등한 수준의 규모에 해당한다. [본문으로]